本篇主要介绍关于游戏编辑器的使用及示例。
一、编辑器使用流程
第一次打开编辑器时若没有工程需要新建一个工程,若有工程则需要新打开一个工程。

打开/新建工程
新建一个工程后就可以建造一个或者多个类,每个类下可建造一个或多个触发器,

由以上图片可知整个工程是由树状图的形式构成,树的根节点是工程,第二层叶子节点表示一系列类,第三层叶子节点表示一系列触发器。
一个工程表示一整个功能系列,比如成就功能系列,新手引导功能系列,玩家GM命令功能系列,当然一个工程中可以包含多个功能系列,比如一个工程包含成就功能系列和玩家GM命令系列,这个区分由使用者自己决定。
一个类表示对工程的一系列再次区分,比如【玩家GM命令】工程包含[装备添加]类和[建筑升级]类。
一个触发器表示一个具体的功能,比如玩家GM命令中的(不指定装备类型与数量)功能。
每个触发器包含事件、环境、动作

可以创建事件、环境、动作

创建事件示意图
点击[保存数据]可以保存当前的编辑数据,编辑数据保存在工程所在路径。
以上是一个完整的流程。
二、关于事件、环境、动作的解释
以一个成就小试牛刀的功能来解释,下面是对小试牛刀的一个简单描述

一个触发器都是由事件、条件、动作组成,一个触发器代表一个功能 。
事件:引发该功能的原由。比如小试牛刀功能的事件为-消灭一只野怪。
环境:该功能表示只能在特定环境下才能成立,该环境可以给定也可以不给定,若不给定表示任何环境下都可以触发动作。如小试牛刀中的环境为无。
动作:该功能最终给予的结果。如小试牛刀功能的动作为-获得小试牛刀成就,获得成就点数,获得道具奖励.......
对于每一个功能都要认真区别事件与环境,这两个往往会混淆。
三、实例
1、为玩家添加装备的GM命令

2、玩家达成自给自足成就

四、关于数据导出
点击[导出数据]可以保存导出数据用于运行时读取数据,若是第一次导出数据还没有为导出数据命名则需要为导出数据命名,导出数据分为客户端数据与服务器数据,操作如下:

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