关于个人编写的编辑器使用

本篇主要介绍关于游戏编辑器的使用及示例。

一、编辑器使用流程

第一次打开编辑器时若没有工程需要新建一个工程,若有工程则需要新打开一个工程。

                                                              打开/新建工程

 

新建一个工程后就可以建造一个或者多个类,每个类下可建造一个或多个触发器,

                                                        

由以上图片可知整个工程是由树状图的形式构成,树的根节点是工程,第二层叶子节点表示一系列类,第三层叶子节点表示一系列触发器。

一个工程表示一整个功能系列,比如成就功能系列,新手引导功能系列,玩家GM命令功能系列,当然一个工程中可以包含多个功能系列,比如一个工程包含成就功能系列和玩家GM命令系列,这个区分由使用者自己决定。

一个类表示对工程的一系列再次区分,比如【玩家GM命令】工程包含[装备添加]类和[建筑升级]类。

一个触发器表示一个具体的功能,比如玩家GM命令中的(不指定装备类型与数量)功能。

 

每个触发器包含事件、环境、动作

可以创建事件、环境、动作

                                                                               创建事件示意图

点击[保存数据]可以保存当前的编辑数据,编辑数据保存在工程所在路径。

 

 

以上是一个完整的流程。

 

二、关于事件、环境、动作的解释

以一个成就小试牛刀的功能来解释,下面是对小试牛刀的一个简单描述

 

一个触发器都是由事件、条件、动作组成,一个触发器代表一个功能 。

事件:引发该功能的原由。比如小试牛刀功能的事件为-消灭一只野怪。

环境:该功能表示只能在特定环境下才能成立,该环境可以给定也可以不给定,若不给定表示任何环境下都可以触发动作。如小试牛刀中的环境为无。

动作:该功能最终给予的结果。如小试牛刀功能的动作为-获得小试牛刀成就,获得成就点数,获得道具奖励.......

对于每一个功能都要认真区别事件与环境,这两个往往会混淆。

三、实例

1、为玩家添加装备的GM命令

2、玩家达成自给自足成就

四、关于数据导出

点击[导出数据]可以保存导出数据用于运行时读取数据,若是第一次导出数据还没有为导出数据命名则需要为导出数据命名,导出数据分为客户端数据与服务器数据,操作如下:

 

 

 

 

 

 

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