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原创 Cocos Creator 嵌在webview运行黑屏问题。
使用Cocos Creator 嵌在webview运行有时会出现黑屏问题, 但是并不是所有app都黑屏, 这类问题就需要app检查一下给webview提供的权限了, 我之前遇到黑屏就是因为用到了localStorage, 而webview没有开启, 需要java端设置一下:webSettings.setDomStorageEnabled(true);WebSettings用来对
2017-08-21 16:44:18
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转载 【Cocos2d-x】图片描边的一种比较好的shader实现方法
转载: http://blog.youkuaiyun.com/u011281572/article/details/44999609图片描边需求如下:1. 可指定描边宽度2. 可指定描边颜色3. 可用于字体图片描边我所知道的方式有以下几种:1. Cocos2d-x 3.x中,字体用FreeType库,字体描边可以用FreeType自带的描边功能,实际效果没测过,但只能用于字体。
2017-07-18 09:17:18
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转载 45度斜角地图菱形坐标转换
我们要做一个45度游戏地图中,那么如何判断鼠标点中了哪一个碎片呢??如图: 也许你想到通过解两个直线方程(点斜式): 不过这是个笨办法,那么有更简单的办法吗?开门见山:***********************************N=int(x/TileW - y/TileH)M=int(x/TileW + y/TileH)***********
2016-11-15 18:07:35
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转载 影子跟随算法
动作类游戏如何在高延迟下实现同步?不同的客户端网络情况,如何实现延迟补偿?十年前开始关注该问题,转眼十年已过,看到大家还在问这类问题,旧文一篇,略作补充(关于游戏同步相关问题还可以见我写于2005年的另外两篇文章,帧锁定算法 和 网游同步法则):影子跟随算法由普通DR(dead reckoning)算法发展而来,我将其称为“影子跟随”意再表示算法同步策略的主要思想:1. 屏幕上现实
2016-01-14 14:31:06
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转载 网络游戏同步法则
网路的硬件也有限,而人的创造也无限,在公网平均130ms的Latency下,是不存在“完全的”的同步情况。如何通过消除/隐藏延时,将用户带入快速的交互式实时游戏中,体验完美的互动娱乐呢?以下六点,将助你分清楚哪些我们可以努力,哪些我们不值得努力,弄明白实时游戏中同步问题关键之所在,巧妙的化解与规避游戏,最终在适合普遍用户网络环境中(200ms),实现实时快速互动游戏:1.
2016-01-14 14:29:35
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转载 C/C++编译链接过程详解
有些人写C/C++(以下假定为C++)程序,对unresolved external link或者duplicated external simbol的错误信息不知所措(因为这样的错误信息不能定位到某一行)。或者对语言的一些部分不知道为什么要(或者不要)这样那样设计。了解本文之后,或许会有一些答案。 首先看看我们是如何写一个程序的。如果你在使用某种IDE(Visual S
2016-01-09 13:43:03
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转载 C++编译链接过程
GCC的编译过程总体来说,C/C++源代码要经过:预处理、编译、汇编和链接,四步才能变成相应平台下的可执行文件。File: hw.c[cpp] view plaincopy#include int main(int argc, char *argv[]) { printf("Hello
2016-01-09 13:41:03
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转载 cocos2d-js v3.6 关于处理图片锯齿、不清楚的处理方法
cocos2d-js v3.6 关于处理图片锯齿、不清楚的处理方法(1)由于cocos2d-js的main.js多了对retina屏的控制,而且默认是false,这就有可能导致画质不清楚。cc.view.enableRetina(false);所以只要在enableRetina改为true,应该就可以看到清晰的画面。cc.view.enableRetina(
2016-01-05 15:33:06
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原创 cocos run -p android 无法真机调试
在使用cocos的命令(cocos run -p android)运行apk时可能会报 error:more than one device and emulator 错误, 这个错误其实主要是因为当前链接电脑不止一个android设备引起的。 此时可以使用adb devices 来查看设备列表, 其中可能会有一个emulator-5554 设备, 这个设备其实是你在电脑上安装了android
2015-12-31 11:01:21
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原创 cocos2d-x 3.x 不规则点击区域
网上打部分不规则点击教程都是针对cocos2d-2.x的,因为那时draw()函数里会立即绘制。3.x不一样了,一边如此我们也可以让他以2.x的工作方式来绘制。直接贴代码了void HelloWorld::testPixel() {auto s = Director::getInstance()->getWinSize(); auto sp = Sprite::c
2015-09-17 12:24:35
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转载 苹果发布ipa包的几种方式讲解
苹果的软件发布方式:1、Appstore方式App store即application store,通常理解为应用程序商店。是苹果公司基于IOS的软件应用商店,向iPhone/iPad用户提供第三方的应用软件服务。这是官方发布渠道,需要iDP资格,可面向所有设备发布。需要经过Apple公司的审核。这种方式的应用,不可以直接安装到行货手机上,会提示"授权失败",必须要通过Apple公
2015-06-30 16:13:27
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原创 iOS企业证书网页分发全过程详解(图文并茂史无前例的详细哦)
iOS企业证书网页分发全过程详解苹果的企业级证书发布的应用,是不用设备授权即可直接安装,并且不限设备上限。为了方便分发,苹果有协议实现通过网页链接直接下载安装企业级的应用。首先需要说明它的原理:基本的原理就是在生成企业证书授权的ipa的同时,要生成一个对应的plist文件,plist文件中会配置ipa的下载地址、版本信息、Bundle ID 等信息,通过网页下载的时候其实下载的是这个p
2015-06-30 15:39:26
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原创 cocos2d-x OpenGL ES 坐标系总结
许多教程都说cocos2d-x OpenGL ES世界坐标系原点在左下角,但至于为什么在左下角却从来没有人提过,这导致大部分人认为这是OpenGL ES的规定,其实这是错的,OpenGL ES的坐标原点在左下角还是在屏幕中心跟投影矩阵有关,如果我们把cocos2d-x的投影矩阵设置为单位矩阵那么坐标原点会在屏幕中心。而cocos2d-x他的投影矩阵是(这里仅显示平移x,y的值:x = -siz
2015-06-30 10:53:57
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转载 Cocos2d-x PNG图片资源加密
cocos2d-x PNG图片资源加密实现原理 如果你对实现原理并不感兴趣,只是想直接使用的话可以跳过这节。首先我假设读者已经清楚PNG图像文件结构了,如果没有的话这里建议可以看看《揭秘数据解密的关键技术》第5章,这章里面专门对PNG图像格式进行了介绍。或者看看《PNG文件格式详解》这篇文章。 实现原理很简单,只是将PNG文件的文件头和每个数据块的名称给去掉
2015-06-16 09:20:31
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转载 PNG文件格式详解
PNG文件结构分析(上:了解PNG文件存储格式)转载地址:http://blog.youkuaiyun.com/bisword/article/details/2777121 前言我们都知道,在进行J2ME的手机应用程序开发的时候,在图片的使用上,我们可以使用PNG格式的图片(甚至于在有的手机上,我们只可以使用PNG格式的图片),尽管使用图片可以为我们的应用程序增加不少亮点,然
2015-06-16 09:19:27
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转载 tcp/ip 三次握手(建立连接)和四次挥手(断开连接)
转载:http://blog.youkuaiyun.com/whuslei/article/details/6667471tcp/ip 三次握手(建立连接)和四次挥手(断开连接) 详细讲解: 首先Client端发送连接请求报文,Server段接受连接后回复ACK报文,并为这次连接分配资源。Client端接收到ACK报文后也向Server段发生ACK报文,并分配资源,这样TCP连接就建立了。
2015-03-12 15:01:56
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转载 Socket 与 WebSocket
Socket 与 WebSocket本站文章除注明转载外,均为本站原创或者翻译。本站文章欢迎各种形式的转载,但请18岁以上的转载者注明文章出处,尊重我的劳动,也尊重你的智商;本站部分原创和翻译文章提供markdown格式源码,欢迎使用文章源码进行转载;本文标题:Socket 与 WebSocket本文链接:http://zengrong.net/post/219
2015-03-12 14:46:04
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转载 Cocos2d-JS 项目接入AnySDK
前言国内居高不下的安卓手机占有率以及不断提升的回报率,使得安卓市场已成为游戏研发商无法忽视的淘金热土。然而,上百个渠道的SDK接入令游戏公司大呼“伤不起”,各种渠道、用户、支付、广告、统计、分享等SDK接入费时费事、牺牲掉大量的时间机会,游戏公司需要面对文档上语焉不详的各种技术坑、联调坑。我们一边读着如何深耕300个安卓渠道获利的案例望梅止渴,一边却需要花费三个月甚至半年的时间去做SDK接
2014-11-07 14:32:19
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转载 cocos2dx[3.2]小知识——Sprite转换为Image
将Sprite转换为Image。12345678910111213////获取精灵的CCImageImage* HelloWorld::createImageFromSprite(Sprite* sp){ Sp
2014-10-16 18:05:59
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转载 cocos2dx小知识——暂停界面的实现
原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1549515 游戏需要暂停时,一般都是将游戏界面变灰,暂停所有动作,然后弹出一堆的按钮。 这该如何实现暂停界面呢?1、定义 我定义了两个类:Ga
2014-10-16 18:04:19
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转载 cocos2d-x 纹理像素格式
译自:Understanding pixel format in cocos2d v0.7.3纹理的像素格式是图像存储在GPU内存的方式。你可能会见到以下像素格式:RGBA8888(32位)(kTexture2DPixelFormat_RGBA8888)RGBA4444(16位)(kTexture2DPixelFormat_RGBA4444)RGB5_A1(
2014-10-11 11:12:39
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转载 cocos2d-x openGL坐标系
今天看3D模型动画代码中,发现用四元组来进行插值和旋转,了解了使用欧拉角做旋转会有万向锁的问题存在。但这个是建立在对模型坐标系进行旋转的基础上,于是又对OGL中矩阵变化的部分再次学习了一下。发现了一篇好文章,转发学习,留供查阅。openGL使用右手坐标从左到右,x递增从下到上,y递增从远到近,z递增OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系。
2014-10-11 11:08:23
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转载 cocos2d-x学习日志 --新手向导
新手引导:为了让第一次进入游戏的玩家能更加轻松容易的了解游戏功能。 如图:实现思路: 1.采用遮罩的形式突出引导重点,同时屏蔽其它功能。 2.在遮罩添加解说UI及相应动画 如图: 注:光亮区域即是可触碰区域。具体实现:1.CC
2014-09-25 11:30:17
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转载 cocos2d-x 颜色混合
在游戏开发中,如果我们需要实现闪光的灯,照明弹效果等等,我么你可以采用混合模式来实现。如果学习过OpenGL(ES),就知道里面使用glBlendFunc函数实现的。在cocos2d-x里肯定也有,对于精灵,可以使用mySprite->setBlendFunc()来现。什么是颜色混合?简单来说就是将RGBA中的A,经行操作处理。具体一点,就是把某一像素位置原来的
2014-07-31 10:22:31
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转载 cocos2d-x 3.0 Json 用法
Cocos2d-x 3.0 加入了rapidjson库用于json解析。位于external/json下。rapidjson 项目地址:http://code.google.com/p/rapidjson/wiki:http://code.google.com/p/rapidjson/wiki/UserGuide下面就通过实例代码讲解rapidjson的用法。使用rap
2014-07-28 23:23:38
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转载 opengl中VAO,VBO,IBO用法小结(zz)
opengl中VAO,VBO,IBO用法小结这三个玩意全面取代旧社会的glBegin/glEnd,显示列表,顶点数组。VBO为顶点缓冲区对象,用于存储顶点坐标/顶点uv/顶点法线/顶点颜色,也可以用于其他用途,比如tangent。IBO为索引缓冲区,里面的值可以是unsigned int或者unsigned short。最后用VAO将多个VBO,IBO绑定到一起。一个常
2014-07-24 19:50:59
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转载 OpenGL ES2.0编程三步曲
1. 保存全局变量的数据结构以下例子程序均基于Linux平台。[cpp] view plaincopytypedef struct _escontext { void* userData; // Put your user data here... GLint
2014-07-24 19:41:20
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转载 OPENGL学习笔记整理(三):缓冲区对象
缓冲区对象对于OPENGL来说,很重要,虽然我并不经常用它,在红宝书上它属于高级话题。“在许多OPENGL操作中,我们都向OPENGL发送一大块数据,例如向它传递需要处理得顶点数组数据。传输这种数据可能非常简单,例如把数据从系统的内存中复制到图形卡。但是,由于OPENGL是按照客户机-服务器模式设计的,在OPENGL需要数据的任何时候,都必须把数据从客户机内存传到服务器。如果数据并没有修改
2014-07-24 19:38:02
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转载 OpenGL学习笔记(一)
OpenGL相关概念介绍 2D + 透视 = 3D 渲染:就是对一个三维物体进行几何描述并且把它转换为屏幕上的一幅图像. 纹理贴图:通过一幅图像向一个多边形提供额外细节的技巧称为纹理贴图,所提供的图像称为纹理,而纹理中每个单独的元素称为纹理单元。而在一个物体的表面上拉伸或压缩纹理单元的过程称为过滤。混合(blending):是屏幕上颜色或物体
2014-07-24 19:02:06
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转载 [深入理解C++(二)]理解接口继承规则
[深入理解C++(二)]理解接口继承规则 罗朝辉 ( http://blog.youkuaiyun.com/kesalin )CC许可,转载请注明出处一,前言在前一篇《[深入理解C++(一)]类型转换(Type Casting)》中,我详细讲述了 C++ 中转型动作,以及使用规则。有网友说应该提及下《深度探索 C++ 对象模型》一书中的内容,其实他的意思是,要是对 C++
2014-07-23 18:12:56
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转载 [OpenGL ES 08]Per-Pixel Light及卡通效果
[OpenGL ES 08]Per-Pixel Light及卡通效果罗朝辉 (http://blog.csdn.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 这是《OpenGL ES 教程》的第九篇,前八篇请参考如下链接:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]Op
2014-07-23 18:09:31
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转载 [OpenGL ES 05]相对空间变换及颜色
[OpenGL ES 05]相对空间变换及颜色罗朝辉 (http://blog.youkuaiyun.com/kesalin)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议这是《OpenGL ES 教程》的第五篇,前四篇请参考如下链接:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]OpenGL ES
2014-07-23 18:06:40
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转载 [OpenGL ES 07-2]Per-Vertex Light及深度缓存
[OpenGL ES 07-2]Per-Vertex Light及深度缓存罗朝辉 (http://blog.youkuaiyun.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 这是《OpenGL ES 2.0 教程》的第八篇,前七篇请参考如下链接:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验[Op
2014-07-23 18:06:31
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转载 [OpenGL ES 04]3D变换实践篇:平移,旋转,缩放
[OpenGL ES 04]3D变换实践篇:平移,旋转,缩放罗朝辉 (http://blog.youkuaiyun.com/kesalin)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议前言前文《[OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Viewport》中已经详细介绍了3D变换相关的数学知识,也讲了基本的模型变换:平移,旋转与缩放,如果你还没有阅读前文或对这
2014-07-23 18:05:48
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转载 [OpenGL ES 07-1]光照原理
[OpenGL ES 07-1]光照原理罗朝辉 (http://blog.youkuaiyun.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 这是《OpenGL ES 教程》的第七篇,前六篇请参考如下链接:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲
2014-07-23 18:05:44
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转载 [OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Viewport
[OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Viewport罗朝辉 (http://blog.youkuaiyun.com/kesalin)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议系列文章:[OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器前言
2014-07-23 18:04:57
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转载 [OpenGL ES 06]使用VBO:顶点缓存
[OpenGL ES 06]使用VBO:顶点缓存罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 这是《OpenGL ES 教程》的第六篇,前五篇请参考如下链接:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]Open
2014-07-23 18:04:53
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转载 [OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器
[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器 罗朝辉 (http://blog.youkuaiyun.com/kesalin)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议前言在前文《[OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验》中我们学习了如何在 iOS 平台上设置OpenGL ES 环境,主要是设置 CAEAGLLayer 属性,创建
2014-07-23 18:04:12
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