#学习记录
1.扫雷游戏的分析和设计:
- 开始菜单,游戏开始或退出;
- 创建一个9*9的棋盘;
- 随机布置10个雷;
- 通过坐标进行排雷:
没选中雷则显示周围一圈雷的个数;
选中雷则游戏失败;
把所有非雷位置找出,游戏成功;
2.扫雷游戏的代码实现:
2.1准备工作:
创建项目并以下三个文件:
- test.c —— 游戏的测试逻辑
- game.c —— 函数的实现
- game.h —— 函数的声明
2.2开始菜单
#include<stdio.h>
void menu() //游戏选项菜单
{
printf("**************************\n");
printf("********* 1.play ********\n");
printf("********* 2.exit ********\n");
printf("**************************\n");
printf("请输入:>");
}
void test() //测试函数
{
int input = 0;
do
{
menu(); //打印菜单
scanf("%d", &input); //接受选择选项
switch (input) //判断选项,执行所对应的内容
{
case 1:
printf("扫雷\n");
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("输入有误请重新输入\n");
break;
}
} while (input); //当选项为0时,不再进入循环退出游戏
}
int main()
{
test();
return 0;
}
输完以上代码后,游戏的开始菜单就结束了,不要着急下一步,先测试一下,确定 没有问题后再往下写。
测试后没有问题,我们进入下一步;
2.3布置游戏棋盘:
这个棋盘用0来表示空白1来表示雷,乍一看好像没有什么问题,但我们写到游戏后期时会发现:
- 当我们选择空白时需要显示周围雷的数量,万一只有1个雷,就容易产生歧义;
- 当我们访问边缘比如(9,9)这样的格子时,再去访问周围时,就出现了下标越界等问题;
针对这两个问题,有如下解决方法;
1.同时创建两个一样的棋盘,一个用于展示,一个用于计算;
2.扩大一圈棋盘,不让下标越界出现;
接下来我们通过代码实现它:
先定义棋盘大小
//test.c
#include "game.h"
void game() //扫雷游戏主体
{
char mine[ROWS][COLS]; //存放布置好雷的信息
char show[ROWS][COLS]; //存放排查出的雷的信息
}
//game.h
#pragma once
#define EASY_COUNT 10 //设置简单难度雷的个数
#define ROW 9 //行
#define COL 9 //列
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
这种定义方式会方便我们在将来如果我们希望增加难度扩充棋盘时,只需要修改常量即可;
初始化棋盘:
//void game()
//初始化棋盘
InitBorad(mine, ROWS, COLS,'0');
InitBorad(show, ROWS, COLS,'*');
//game.c
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
for (int i = 0; i < rows; i++)
{
for (int j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
打印棋盘:
//void game
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//game.c
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
printf("%d ", i); //打印列数
}
printf("\n");
for (int i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i); //打印行数
for (int j = 1; j <= row; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]); //打印棋盘主体
}
printf("\n");
}
}
这边通过两个循环来打印出棋盘和坐标:
验证没有问题后,就将mine棋盘注释掉,只有在调试时有需要可以调出来看一下;
到此,打印棋盘结束。
2.4布置雷
C语言库函数中的随机函数rand是一个伪随机,我们可以通过时间函数来不断变更rand的种子来实现真随机:
//game.h
#include<stdlib.h> //随机函数
#include<time.h> //时间函数
//test.c
//void test
srand((unsigned int)time(NULL));
接下来再利用随机来布置雷:
//test.c
//void game()
SetMine(mine, ROW, COL);
//game.c
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//布置10个雷 -在mine数组中随机布置
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;//1~9
int y = rand() % col + 1;//1~9
if (mine[x][y] == '0') //通过判断和count来防止同一个位置出现多个雷的情况
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
没有问题,进入下一步
2.5排查雷
//void game
FineMine(mine, show, ROW, COL); //排查雷
//game.c
GetMineCount(char mine[ROWS][COLS],int x,int y)
{
//判断输入坐标周围一圈有多少雷
return mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1]
+ mine[x][y - 1]+ mine[x][y + 1]+ mine[x + 1][y - 1] + mine
[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}
void FineMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x, y;
int win = 0;
while(win < row * col - EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) //判断坐标是否合法
{
if (show[x][y] == '*')
{
if (mine[x][y] == '1') // 是雷
{
printf("很不幸,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else //不是雷
{
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
printf("该位置已被排除,请重新输入\n");
}
else
printf("输入的坐标有误,请重新输入:\n");
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功!\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
我们在排雷输入坐标时考虑了多种情况,像输入了重复的坐标,输入了越界的坐标,当输入正确坐标时,数周围雷的个数,返回值,并且重新打印棋盘,这样我们的游戏就基本完成了。我们来测试一下:
我们修改雷的数量来看看能不能成功结束:
至此,我们已经基本完成了扫雷的大部分功能,但是还有许多地方可以改进,例如打印新内容之前删除旧内容,输入一次坐标连锁打印周围空白还没有实现,就等以后再慢慢完成,感谢观看!
完整扫雷文件会附在文件顶部,欢迎大家去试一试