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原创 同源与跨域
数据的持有者(接收端)有控制权:服务器通过 CORS 配置决定谁可以访问数据同源策略只限制对资源的访问:不限制请求本身,而是限制页面对响应数据的访问权限请求可以发出,但访问受限:浏览器允许跨域请求发送到服务器,但是否允许访问响应数据取决于服务器的 CORS 配置反向代理策略:把实际上不同源的请求伪装成同源,绕开浏览器的同源策略。
2025-03-13 17:52:57
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原创 利用Web Worker计算文件分片Hash,优化上传效率
多线程并发控制可以维护一个任务队列,在hash-worker计算完成后的返回的每个分片hash时检查是否超过最大上传数,如果没有立即上传,如果超过了则push入任务队列。(有上传并发超过最大上传数的风险,但因为hash-worker是串行的,风险不大)该组件通过文件分片、Web Worker 计算哈希值和分片上传,实现了高效、可靠的视频上传功能。这种设计不仅提高了上传效率,还通过分片上传和哈希验证增强了文件上传的可靠性。:哈希计算完成后立即上传分片,无需等待所有分片处理完成。验证文件是否为视频格式(通过。
2025-03-13 11:03:04
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原创 利用props和css变量封装滑动按钮
利用props允许父组件传递自定义样式使用css变量将props值动态绑定到样式中基于css变量的值计算滑动条高宽以及内圆的直径利用css动画实现平滑的视觉效果利用<label>标签包裹<input>标签,代替JS监听器实现。
2025-03-03 11:21:25
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原创 自定义通用请求实现结合相关工厂函数实现拦截器灵活配置
通用请求处理器封装axios静态方法,接受OnRequestOnResponseOnError回调函数,保证拦截器的灵活配置构建关键函数工厂,实现路由地址和相关配置参数统一规范化生成抽离pinia实例构建逻辑,在main.js和其他非vue组件处引入,保证pinia单实例全局可用利用pinia管理token存储,设置相应持久化配置。
2025-03-02 23:56:24
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原创 Unity第一人称射击游戏
这个摄像机能够平滑跟随玩家的移动,同时保持固定的高度和角度,确保玩家始终处于游戏世界的中心。通过模拟弩箭的蓄力和发射,玩家可以根据按住扳机的时间长短来控制箭矢的力度和射程。游戏中的移动靶目标会根据玩家的射击做出反应,当被箭矢击中时,它们会停止移动。此外,游戏还根据箭矢的命中位置给予不同的得分,增加了游戏的深度和复杂性。此外游戏中还配有全局的环境音效模拟靶场的环境,搭配箭矢出击的声音,给玩家以沉浸式的体验。游戏中的角色控制直观而响应迅速,通过精确的移动控制,玩家可以在虚拟世界中自由探索。
2024-12-12 22:52:00
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原创 开发一个简单的飞碟射击游戏
在本文中,我们将介绍如何使用Unity和C#开发一个简单的飞碟射击游戏。这个游戏将包含多个回合,每个回合有10次尝试机会,玩家需要在飞碟飞出屏幕前点击它们来得分。游戏界面比较简陋Hierarchy。
2024-11-16 16:55:24
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原创 牧师与魔鬼:Unity中的动作与控制逻辑
在Unity中重现经典的“牧师与魔鬼”谜题,我们采取了一种独特的开发流程:先定义动作(Action),再构建控制器(Controller)。这种方法让我们能够以动态的动作为基础,构建出丰富而灵活的游戏逻辑。
2024-10-29 21:55:09
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原创 Unity中的简单计算器实现+介绍与MVC模式分析
本文将介绍在Unity环境中实现的一个简单计算器程序,并分析其代码是否遵循了模型-视图-控制器(MVC)设计模式。
2024-10-14 17:11:54
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原创 游戏设计与编程(1)
②设置循环逻辑,在里面添加判断语句,判断通过迭代器对列表取出的数是否等于1来控制该流星的克隆,这里加一些等待时间,来控制障碍出现的密度。在合适的时间点击屏幕控制人物跳跃(可连跳),躲避鳄鱼、巨鸟以及流星,达到最高的生存时间。③设置克隆后的逻辑,先显示自己,再将自己放到对应起始位置,设置好方向运动。②在碰到任意障碍物时倒下,并逐渐降低不透明度,模拟死亡。游戏规则:玩家通过鼠标点击来跳跃,以此来规避障碍物。巨鸟碰到人物会吃掉人物,并往回飞行。④如果障碍碰到人物,就播放爆炸音效。鳄鱼碰到人物会吃掉人物,并变大。
2024-09-24 22:37:46
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空空如也
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