牧师与魔鬼:Unity中的动作与控制逻辑

在Unity中重现经典的“牧师与魔鬼”谜题,我们采取了一种独特的开发流程:先定义动作(Action),再构建控制器(Controller)。这种方法让我们能够以动态的动作为基础,构建出丰富而灵活的游戏逻辑。

动作系统:游戏的动态核心

我们的动作系统是游戏世界变化的驱动力。每个动作都是一个具体的操作,比如移动一个角色或划动小船。这些动作被封装在不同的类中,易于管理和复用。

SSAction基类:这是所有动作的基石,定义了动作的基本属性和方法,如执行(Execute)和撤销(Undo)。

CCMoveToAction:继承自SSAction,这个动作负责处理游戏中的角色和物体的移动。它接受目标位置和移动速度作为参数,控制物体平滑地从当前位置移动到目标位置。

CCSequenceAction:另一个继承自SSAction的动作,它允许我们按顺序执行一系列动作。这在处理复杂移动时非常有用,比如角色需要先移动到船上,然后船再移动到河的另一边。

控制器层:逻辑与动作的协调者

在定义了基本的动作之后,我们构建了控制器层,它负责解释玩家的输入并触发相应的动作。

BoatCtrl:船只控制器是游戏中的关键。它监听玩家的点击事件,并在检测到有效点击时,触发船只的移动动作。它还负责在船只到达河的另一边时,更新游戏的状态。

RoleCtrl:角色控制器管理牧师和魔鬼的移动。它确保角色只能在船上或河岸上,并且在移动时遵守游戏的规则,比如牧师的数量永远不能少于魔鬼。

FirstController:作为主控制器,它统筹所有控制器的行动。它负责加载游戏资源,初始化游戏状态,并在游戏运行时不断检查游戏的规则是否被遵守。它还负责游戏的胜利和失败条件的判断。

模型层:游戏的数据与规则

在模型层,我们定义了游戏中的基本实体和规则。

BoatModel:代表游戏中的船只,包含船只的位置、船上的角色数量等信息。

RoleModel:代表游戏中的角色,包括牧师和魔鬼。每个角色都有其在场景中的位置,以及是否在船上的状态。

GameModel:管理整个游戏的状态,包括当前的时间、游戏是否结束,以及胜利或失败的条件是否满足。

通过这种先定义动作、再构建控制器的开发流程,我们能够以一种非常灵活和动态的方式来实现“牧师与魔鬼”这个经典的谜题游戏。这种方法不仅使得游戏逻辑清晰易懂,也极大地增强了游戏的可扩展性和可维护性。

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