介绍两个复用Shader代码的方法:
1. 用脚本写编辑器拓展,通过右键新建的方式直接copy出带有模板代码的完整新文件;
2. 将复用部分代码抽离为cginc文件,在需要使用的shader中 include。
1. 编辑器拓展
在Editor文件夹内新建一个C#文件 ShaderTempateEditor,
复制以下代码,只需要将 :string templatePath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath() 这一句代码的输入参数改为 你的模板shader的meta文件中记录的guid即可
using UnityEditor;
public class ShaderTempateEditor : Editor
{
[MenuItem("Assets/Create/Shader/Template Shader")]//创建选项路径
static void UnlitURPShader()
{
string path = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject);//获取到创建位置
string templatePath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath("85ab0d3dd79265042855c2be2159d6c9");//将shaderTemplate文件的meta文件打开,里面的guid
string newPath = string.Format("{0}/New Unlit URP Shader.shader", path);
AssetDatabase.CopyAsset(templatePath, newPath);
AssetDatabase.ImportAsset(newPath);
}
}
2. include方法
将需要复用的代码中 #progma 以下 ,ENDCG 以前 (不包含#progama和ENDCG)的代码复制到另一个文件,直接将文件的扩展名重命名为.cginc。之后在需要的位置include即可。