材质贴图自动化设置

一、使用场景

在导入材质贴图时,往往需要把法线贴图的Texture Type 设置为 Normal Map,金属和光滑度贴图,需要取消勾选sRGB。

二、需要用到的函数

AssetPostprocessor 允许您挂接到导入管线并在导入资源前后运行脚本。

OnPreprocessTexture 将此函数添加到一个子类中,以在纹理导入器运行之前获取通知。

官方文档链接: https://docs.unity.cn/cn/current/ScriptReference/AssetPostprocessor.html

三、代码

using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

class AutoSetTextureType: AssetPostprocessor
{
	// 在纹理导入器运行之前获取通知
    void OnPreprocessTexture()
    {
    	//判断文件类型
        if (assetPath.EndsWith(".png"))
        {
            string fileName = Path.GetFileNameWithoutExtension(assetPath);

            TextureImporter importer = assetImporter as TextureImporter;

            if (fileName.EndsWith("_Normal"))
            {
                if (importer != null)
                {
                    // 设置纹理类型为 Normal Map
                    importer.textureType = TextureImporterType.NormalMap;

                     应用更改
                    AssetDatabase.ImportAsset(assetPath, ImportAssetOptions.ForceUpdate);
                }
            }
            else if (fileName.EndsWith("_Metallic") || fileName.EndsWith("_Roughness"))
            {
                if (importer != null)
                {
                    importer.sRGBTexture = false;
                    
                    AssetDatabase.ImportAsset(assetPath, ImportAssetOptions.ForceUpdate);
                }
            }
        }
    }    
}

四、使用方法

脚本放在Editor文件夹下,导入纹理贴图时会自动更改设置

五、补充

OnPreprocessTexture 在更改Texture资源设置时也会调用,这是因为当你修改了纹理资源后,Unity 编辑器会重新导入(reimport)这个纹理,这个过程会触发 OnPreprocessTexture 函数。提供一个方法规避此问题,给资源做标记。

public class MyTextureProcessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPreprocessTexture()
    {
        // 获取当前处理的纹理对象
        TextureImporter importer = assetImporter as TextureImporter;

        // 检查是否已经处理过
        if (importer.userData.Contains("Processed"))
        {
            Debug.Log("Texture has already been processed: " + assetPath);
            return;
        }

        // 应用预处理
        importer.npotScale = TextureImportNPOTScale.None;
        importer.filterMode = FilterMode.Bilinear;
        importer.Apply();

        // 标记为已处理
        importer.userData = "Processed";
        importer.Apply();
    }
}
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值