Time 时间相关API

暂停游戏

Time.timeScale = 0;

继续游戏

Time.timeScale = 1;

Time.time,受缩放影响的游戏运行时间,不随场景的重启而归零。

Time.delateTime,以秒为单位,表示每帧的经过时间,受Time.timeScale的影响。0.02

Time.unscaledDelateTime,不受缩放影响的每帧经过时间。

Time.unscaledTime 不受缩放影响的游戏运行时间 与 realtimeSinceStartup 的差别仅在精度

Time.realtimeSinceStartup 实际游戏运行时间

InvokeRepeating();//重复执行某个方法,一般在Start方法中执行。

CancelInvoke();//取消 重复执行某个方法。

倒计时、发射子弹的三种方式

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

/// <summary>
/// 倒计时器
/// </summary>
public class CountdownTimer : MonoBehaviour
{
    public int second = 120;

    private Text txtTimer;
    private void Start()
    {
        txtTimer = GetComponent<Text>();

        //重复调用(要执行的方法名称,开始调用时间,调用间隔)
        InvokeRepeating("Timer", 1, 1); 
        //延迟调用
        //Invoke("需要调用的方法名称", 调用时间);
    }

    private float nextTime = 1;//下一次改变时间
    private void Update()
    {
        //如果(按住鼠标左键 &&  nextTime <= Time.time)
        // 则发射子弹   nextTime = Time.time + 0.1f;

        //如果(按住鼠标左键)
        //totalTime += Time.deltaTime;
        // if(totalTime >=0.1f)
        // 则发射子弹  totalTime = 0;

        //沿多个路点移动,到达目标等待一段时间。
        //如果到达目标点
        //totalTime += Time.deltaTime;
        // if(totalTime >=3)
        // 设置目标点   totalTime = 0

        //Timer();
    }

    //Time.time 实现
    //试用场合:发射子弹
    private void Timer1()
    {
        //如果时间到了 
        if (nextTime <= Time.time)
        {
            second--;//119       1:59 
            txtTimer.text = string.Format("{0:d2}:{1:d2}", second / 60, second % 60);
            nextTime = Time.time + 1;//在当前时间上增加1s

            if (second <= 10) txtTimer.color = Color.red;
            if (second <= 0) enabled = false;
        }
    }

    //Time.deltaTime 实现
    //试用场合:沿多个路点移动,每次到达路点等待一段时间。
    private float totalTime = 0;
    private void Timer2()
    {
        //累加每帧消耗时间
        totalTime += Time.deltaTime;

        //如果1s
        if (totalTime>=1)
        {
            second--;//119       1:59 
            txtTimer.text = string.Format("{0:d2}:{1:d2}", second / 60, second % 60);
            totalTime = 0;//清空累加的时间
        }
    }

    //InvokeRepeating 实现
    //试用场合:计时器。每间隔固定时间 执行1次
    private void Timer()
    {
        second--;//119       1:59 
        txtTimer.text = string.Format("{0:d2}:{1:d2}", second / 60, second % 60);

        if (second <= 0)
            CancelInvoke("Timer");//取消调用
    }
}

输出现实世界的时间

print(DateTime.Now);

帧数

print(Time.frameCount);

每秒执行一次

如果你想在Unity中每秒执行一次操作,你有几种选择。以下是一些常见的方法:

使用Update函数(可用)

最简单的方法是使用Update函数,并在其中添加一个检查来确保每秒只执行一次操作。由于Update函数的执行频率与帧率有关,你可能需要记录自上次执行以来的时间,并在达到1秒时执行操作。

using UnityEngine;
public class ExampleScript : MonoBehaviour
{
    private float lastTime;
    void Update()
    {
        if (Time.time - lastTime >= 1.0f)
        {
            lastTime = Time.time;
            // 每秒执行一次的操作
            Debug.Log("每秒执行一次");
        }
    }
}

使用InvokeRepeating方法

另一种方法是使用InvokeRepeating,它允许你以固定的时间间隔重复调用一个方法。

using UnityEngine;
public class ExampleScript : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        //执行InvokeRepeating方法,0秒后执行(立即执行),每1秒执行1次。
        InvokeRepeating("DoSomethingEverySecond", 0.0f, 1.0f);
    }

    void DoSomethingEverySecond()
    {
        // 每秒执行一次的操作
        Debug.Log("每秒执行一次");
    }

    public void Close()
    {
        //停止InvokeRepeating方法
        CancelInvoke("DoSomethingEverySecond");
    }    
}

在这个例子中,DoSomethingEverySecond 方法会在游戏开始时立即执行,然后每秒执行一次。

使用Coroutine(未测试)

你还可以使用Coroutine来实现每秒执行一次的操作。

using UnityEngine;
public class ExampleScript : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(DoSomethingEverySecond());
    }
    IEnumerator DoSomethingEverySecond()
    {
        while (true)
        {
            yield return new WaitForSeconds(1.0f);
            // 每秒执行一次的操作
            Debug.Log("每秒执行一次");
        }
    }
}

在这个例子中,DoSomethingEverySecond 协程会在每秒执行一次循环中的代码块。
以上方法都可以实现在Unity中每秒执行一次操作。你可以根据你的具体需求和场景选择最适合的方法。

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