要在Blender中为一个没有骨架的FBX人体模型添加骨架并使其动起来,你可以按照以下步骤操作:
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创建骨架:
- 在Blender中,使用
Shift + A
添加一个新的骨架(Armature),或者在添加
菜单中的骨架
选项添加一段骨骼。 - 调整骨架的大小和位置,使其与FBX模型匹配。你可以在坐标原点处添加骨骼,然后调整骨骼的大小和方向。
- 在Blender中,使用
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对称骨骼:
- 如果你的模型是对称的,可以在编辑模式下创建镜像的骨骼。确保骨骼名称符合Blender的对称要求,左侧骨骼名称带有"L",右侧带有"R",然后使用骨架的对称功能。
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绑定模型到骨架:
- 选择FBX模型,然后按住
Shift
选择骨架,按Ctrl + P
选择“附带自动权重”(With Automatic Weights)来自动绑定模型和骨架。 - 这将自动计算模型顶点与骨骼的权重,实现基本的绑定。
- 选择FBX模型,然后按住
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调整权重:
- 如果自动权重计算的结果不理想,你可以手动调整权重。进入权重绘制模式,选择每一根骨骼,然后调整对应部分的权重。
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导入BVH动画:
- 在Blender中,点击文件菜单中的“导入/导出”选项,然后选择“运动捕捉 (.bvh)”来导入你的BVH文件。
- 确保在导入BVH文件时,选择正确的骨架作为目标,以便动画能够正确应用到模型上。
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测试动画:
- 播放时间轴,检查模型是否按照BVH文件中的数据正确地动起来。
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调整和优化:
- 如果动画中有任何问题,比如模型没有正确跟随骨骼运动,你可能需要进一步调整权重或者修正骨架的位置和旋转。
通过这些步骤,你可以为没有骨架的FBX人体模型添加骨架,并使用BVH文件中的动画数据使其动起来。记得在每一步中仔细调整和检查,以确保最终的动画效果符合预期。