软件设计复杂的根本原因
:变化
软件设计的目标:
复用!
解决复杂性的方法:
1、
分解
(不容易被复用)
分而治之,将大问题分解为多个小问题,将复杂问题分解为多个简单问题。
2、抽象(容易被复用)
由于不能掌握全部的复杂对象,选择忽视它的非本质细节,而去处理泛化和理想化了的对象模型。
变化是复用的天敌!
面向对象设计最大的优势在于:
抵御变化!
分解的案例:
(1)Shape1.h
class Point{
public:
int x;
int y;
};
class Line{
public:
Point start;
Point end;
Line(const Point& start, const Point& end){
this->start = start;
this->end = end;
}
};
class Rect{
public:
Point leftUp;
int width;
int height;
Rect(const Point& leftUp, int width, int height){
this->leftUp = leftUp;
this->width = width;
this->height = height;
}
};
//增加
class Circle{
};
(2)MainForm1.cpp
class MainForm : public Form { //public用的最多
private:
Point p1;
Point p2;
vector<Line> lineVector;
vector<Rect> rectVector;
//改变
vector<Circle> circleVector; //分解
public:
MainForm(){
}
protected:
virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e);
};
void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){
p1.x = e.X;
p1.y = e.Y;
//...
Form::OnMouseDown(e);
}
void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){
p2.x = e.X;
p2.y = e.Y;
if (rdoLine.Checked){
Line line(p1, p2);
lineVector.push_back(line);
}
else if (rdoRect.Checked){
int width = abs(p2.x - p1.x);
int height = abs(p2.y - p1.y);
Rect rect(p1, width, height);
rectVector.push_back(rect);
}
//改变
else if (...){
//...
circleVector.push_back(circle);
}
//...
this->Refresh();
Form::OnMouseUp(e);
}
void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){
//针对直线
for (int i = 0; i < lineVector.size(); i++){
e.Graphics.DrawLine(Pens.Red,
lineVector[i].start.x,
lineVector[i].start.y,
lineVector[i].end.x,
lineVector[i].end.y);
}
//针对矩形
for (int i = 0; i < rectVector.size(); i++){
e.Graphics.DrawRectangle(Pens.Red,
rectVector[i].leftUp,
rectVector[i].width,
rectVector[i].height);
}
//改变
//针对圆形
for (int i = 0; i < circleVector.size(); i++){
e.Graphics.DrawCircle(Pens.Red,
circleVector[i]);
}
//...
Form::OnPaint(e);
}
抽象的案例:
(1)Shape2.h
class Shape{
public:
virtual void Draw(const Graphics& g)=0;
virtual ~Shape() { } //一般基类都有虚析构函数,防止子类delete出错
};
class Point{
public:
int x;
int y;
};
class Line: public Shape{
public:
Point start;
Point end;
Line(const Point& start, const Point& end){
this->start = start;
this->end = end;
}
//实现自己的Draw,负责画自己
virtual void Draw(const Graphics& g){
g.DrawLine(Pens.Red,
start.x, start.y,end.x, end.y);
}
};
class Rect: public Shape{
public:
Point leftUp;
int width;
int height;
Rect(const Point& leftUp, int width, int height){
this->leftUp = leftUp;
this->width = width;
this->height = height;
}
//实现自己的Draw,负责画自己
virtual void Draw(const Graphics& g){
g.DrawRectangle(Pens.Red,
leftUp,width,height);
}
};
//增加
class Circle : public Shape{
public:
//实现自己的Draw,负责画自己
virtual void Draw(const Graphics& g){
g.DrawCircle(Pens.Red,
...);
}
};
(2) MainForm2.cpp
class MainForm : public Form {
private:
Point p1;
Point p2;
//针对所有形状 抽象
vector<Shape*> shapeVector; //Shape*实现它的多态性
public:
MainForm(){
//...
}
protected:
virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e);
};
void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){
p1.x = e.X;
p1.y = e.Y;
//...
Form::OnMouseDown(e);
}
void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){
p2.x = e.X;
p2.y = e.Y;
if (rdoLine.Checked){
shapeVector.push_back(new Line(p1,p2));
}
else if (rdoRect.Checked){
int width = abs(p2.x - p1.x);
int height = abs(p2.y - p1.y);
shapeVector.push_back(new Rect(p1, width, height));
}
//改变
else if (...){
//...
shapeVector.push_back(circle);
}
//...
this->Refresh();
Form::OnMouseUp(e);
}
void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){
//针对所有形状
for (int i = 0; i < shapeVector.size(); i++){
shapeVector[i]->Draw(e.Graphics); //多态调用,各负其责
}
//...
Form::OnPaint(e);
}
由于需求的变化,抽象解法需要改变的东西相对于分解解法少很多
八种面向对象设计原则:(比理解设计模式结构本身重要)
1、依赖倒置原则(DIP)
•
高层模块(稳定)不应该依赖于低层模块(变化),二者都应该依赖于
抽象(稳定)
。
•
抽象(稳定)不应该依赖于实现细节(变化) ,实现细节应该依赖于
抽象(稳定)
。
2、开放封闭原则(OCP)
•
对扩展开放,对更改封闭。
•
类模块应该是可扩展的,但是不可修改。
3、单一职责原则(SRP)
•
一个类应该仅有一个引起它变化的原因。
•
变化的方向隐含着类的责任。
4、Liskov 替换原则(LSP)
•
子类必须能够替换它们的基类(IS-A)。
•
继承表达类型抽象。
5、接口隔离原则(ISP)
•
不应该强迫客户程序依赖它们不用的方法。
•
接口应该小而完备。
6、优先使用对象组合,而不是类继承
•
类继承通常为“白箱复用”,对象组合通常为“黑箱复用”。
•
继承在某种程度上破坏了封装性,子类父类耦合度高。
•
而对象组合则只要求被组合的对象具有良好定义的接口,耦合度低。
7、封装变化点
•
使用封装来创建对象之间的分界层,让设计者可以在分界层的一侧进行修改,而不会对另一侧产生不良的影响,从而实现层
次间的松耦合。
8、针对接口编程,而不是针对实现编程
•
不将变量类型声明为某个特定的具体类,而是声明为某个接口。
•
客户程序无需获知对象的具体类型,只需要知道对象所具有的接口。
•
减少系统中各部分的依赖关系
,从而实现“高内聚、松耦合”的类型设计方案。
“好的面向对象设计”指是那些可以满足 “
应对变化,提高复用
”的设计 。
设计模式的要点是“寻找变化点,然后在变化点处应用设计模式,从而来更好地应对
需求的变化”.“什么时候、什么地点应用设计模式”比“理解设计模式结构本身”更为重要。
重构关键技法
静态
->
动态
早绑定 -> 晚绑定
继承 -> 组合
编译时依赖 -> 运行时依赖
紧耦合 -> 松耦合
从封装变化角度对模式分类
组件协作:
• Template Method
• Observer / Event
• Strategy
单一职责:
• Decorator
• Bridge
对象创建:
• Factory Method
• Abstract Factory
• Prototype
• Builder
对象性能:
• Singleton
• Flyweight
接口隔离:
• Facade
• Proxy
• Mediator
• Adapter
状态变化:
• Memento
• State
数据结构:
•
Composite
•
Iterator
•
Chain of
Resposibility
行为变化:
•
Command
•
Visitor
领域问题:
•
Interpreter