ThreeJS 移动端点击事件

文章介绍了如何在ThreeJS环境下处理web端和移动端的点击以及鼠标移动事件。使用window.addEventListener监听click、touchstart、mousemove和touchmove事件,结合onMouseClick函数实现交互功能。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

ThreeJS 点击事件

web端:

window.addEventListener('click', onMouseClick, false);

移动端:

window.addEventListener('touchstart', onMouseClick, false);

ThreeJS 鼠标移动事件

web端:

window.addEventListener('mousemove', onMouseClick, false);

移动端:

window.addEventListener('touchmove', onMouseClick, false);
### 使用 Three.js 实现移动端可交互的 360 全景视频 为了实现在 iOS 和 Android 移动设备上使用 Three.js 创建可交互的 360 度全景视频播放器,需要考虑移动平台的特点和优化。以下是详细的实现方案: #### 准备工作 确保开发环境已经安装并配置好了 Webpack 或者其他模块打包工具以便于管理依赖项。 #### HTML 结构设置 定义基本页面结构,在其中引入必要的 JavaScript 文件。 ```html <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Interactive Panoramic Video</title> <style> body { margin: 0; } canvas { display: block; } </style> </head> <body> <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r128/three.min.js"></script> <!-- Other scripts --> </body> </html> ``` #### 初始化场景、相机与渲染器 创建一个基础的 Three.js 场景,并初始化透视投影相机及 WebGL 渲染器。 ```javascript const scene = new THREE.Scene(); // 设置宽高比为窗口宽度除以高度 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.set(0, 0, 0); const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); ``` #### 加载并处理视频纹理 加载 MP4 或 WebM 格式的全景视频作为材质贴图应用到球体几何体上。 ```javascript let videoTexture; function loadVideo() { const video = document.createElement('video'); video.src = 'path/to/your/video.mp4'; // 替换成实际路径 video.crossOrigin = ''; video.loop = true; videoTexture = new THREE.VideoTexture(video); videoTexture.format = THREE.RGBFormat; videoTexture.type = THREE.UnsignedByteType; videoTexture.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping; return video; } ``` #### 构建球形网格模型用于展示全景视图 构建一个内表面朝外的大半径球体来承载视频素材。 ```javascript const geometry = new THREE.SphereGeometry(500, 60, 40); // 半径较大使得内部视角更自然 geometry.scale(-1, 1, 1); // 将UV坐标反转使视频正确映射至球体内侧 const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: videoTexture, }); material.side = THREE.BackSide; const sphereMesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(sphereMesh); ``` #### 控制逻辑编写 通过监听触摸事件或陀螺仪数据调整观察角度。 对于桌面浏览器,则可以通过鼠标拖拽改变视角;而对于移动设备来说,应该利用手势识别库(如 Hammer.js)捕捉滑动手势来进行相应操作[^1]。 #### 响应式设计考量 考虑到不同尺寸屏幕之间的差异性,应当让应用程序能够自适应各种分辨率变化。 ```javascript window.addEventListener('resize', () => { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); }, false); ``` #### 开始动画循环更新帧率 最后一步是启动渲染循环函数 `animate()` 来持续刷新画面内容直到停止条件满足为止。 ```javascript function animate() { requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); } loadVideo().play(); // 同步调用 play 方法开始播放视频 animate(); ``` 上述代码片段展示了如何基于 Three.js 搭建适用于移动终端的互动型 360° 视频播放解决方案。需要注意的是,由于性能原因,在某些低端硬件上的表现可能不如预期理想,因此建议针对特定目标群体测试并适当简化图形效果以提高兼容性和流畅度[^4]。
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