Opengl光照笔记1

这篇博客探讨了OpenGL中的光照处理,包括局部光照和全局光照的概念。局部光照不考虑光线反射,而全局光照则考虑了光线在场景中的反射。Phong光照模型由ambient环境光、diffuse漫反射和specular镜面反射组成。环境光强度与光颜色的乘积决定了环境光颜色,再与物体RGB相乘得到最终显示颜色。博客还提到了在OpenGL中如何使用顶点和法线进行表示,并简要提及线性代数在法线矩阵中的应用。

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Opengl光照部分------one class

局部光照,不考虑光线反射到其他物体。

全局光照,考虑光线反射到其他物体。

Phong光照模型-局部光照模型=ambient环境光+diffuse漫反射+specular镜面反射

float ambientStrength环境光强度*lightColor光的颜色=ambient环境光颜色

ambient环境光颜色*物体rgb=最终物体显示的颜色
请添加图片描述
在Opengl中每个物体用顶点定义

normal构造vec4时最后一项变成0,齐次坐标系下做成向量,w=0平移变换被消除了,只能旋转缩放
请添加图片描述线性代数:法线矩阵的证明需要学习21课结尾部分
请添加图片描述
(个人笔记没地方放了,传上来…)

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