面对疾风吧

博客介绍了如何在Unity中实现全局风效果,包括添加WindZone、草的摆动、雨雾粒子受力以及DynamicBone随风摆动的实现细节。通过自定义摆动算法和粒子系统的受力选项,实现了各种元素在风中的动态效果,营造出逼真的环境感受。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

面对疾风吧

趁着年前有空,把 小甜甜 项目当初没做好的暴风雨效果迭代了一遍,录了个视频,如下:

是不是很有 塞尔达 的感觉呢,:)

做法也不难,主要操作如下:

  • 添加全局风
  • 修改草的摆动,使其受全局风影响
  • 打开雨雾粒子的受力选项,使其受全局风的影响
  • 扩展DynamicBone的摆动,使其受全局风影响

添加全局风

要让风的表现统一,这里还是借用了Unity的 WindZone

不过针对 以及 人物头发和裙摆 的摆动,这里只是取 WindZone 的朝向以及 Main/Turbulence 两个参数,摆动算法自己搞。

  • Main:控制主风的强度
  • Turbulence:控制疾风的强度

Lux LWRP Essentials 的风做法一致,我们也会生成全局的 Wind Texture 用于控制风的强弱变化,具体细节可以参考前文:Lux的风和WindTexture


草随风摆动

草的摆动很简单:在顶点着色器采样 Wind Texture,得到当前位置风的强度,根据风的强度计算出xz偏移,把偏移和顶点位置叠加即可完成摆动。具体细节可以参考前文:Lux的风和WindTexture


雨雾受风

雨雾是粒子,Unity的粒子系统本身就支持 受力,勾上 External Forces 即可。

PS,注意这里的性能开销。


DynamicBone随风摆动

本文主要介绍一下 DynamicBone 的随风摆动。

DynamicBone 是一款很出名的Unity插件,我们可以把需要应用 物理 的骨骼挂上 DynamicBone 组件,调整物理参数来满足我们的摆动需求。下图是 小马哥 新做的 丑男2号 添加 DynamicBone 后的效果:

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