
UnrealEngine
文章平均质量分 52
UE4学习与讨论
Jennifer33K
GIS-UE4-Unity_development
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
UE5.5_Mass框架——UE的ECS框架
【[技术演讲]在UE5中用Mass框架构建海量实体(官方字幕)】 https://www.bilibili.com/video/BV1nB4y1y7cX/?官方的介绍还是挺详尽的,然而我也花了很长的时间才粗浅的理解一二。完全按照视频是进行不下去的,可能是版本更新导致的参数问题,注意一下就好了。另外,Mass Entity Config Asset的配置,必须要加Velocity Randomizer,否则不会运动。原创 2025-03-28 17:39:13 · 411 阅读 · 0 评论 -
E1455:使用“override”声明的成员函数不能重写基类成员
即使基类中有虚函数,如果派生类中的函数签名(包括返回类型、函数名和参数列表)与基类中的虚函数不匹配,也会报错。如果尝试覆盖一个不存在的虚函数,或者签名与基类中的虚函数不匹配,编译器将报错。确保派生类的覆盖函数与基类的虚函数具有完全相同的签名(包括返回类型、名称和参数列表)。通过上述步骤,你可以避免遇到错误E1455,并确保你的成员函数正确覆盖基类中的虚函数。关键字声明的成员函数是用来明确地指定该函数是覆盖(重写)基类中的虚函数。如果你尝试覆盖一个基类中不存在的虚函数,编译器会报错。原创 2025-03-26 17:18:31 · 479 阅读 · 0 评论 -
UE5.4_使用过程中遇到的一点关于工具库版本小知识
1>E:\AppInstall\EpicGames\UE_5.1\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Experimental\ConcurrentLinearAllocator.h(29): error C4668: 没有将“__has_feature”定义为预处理器宏,用“0”替换“#if/#elif”来自豆包的回答,然而确实有一定的正确性!原创 2025-03-25 17:55:05 · 208 阅读 · 0 评论 -
UE报错:error C4668: 没有将“__has_feature”定义为预处理器宏,用“0”替换“#if/#elif”
1>E:\AppInstall\EpicGames\UE_5.1\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Experimental\ConcurrentLinearAllocator.h(29): error C4668: 没有将“__has_feature”定义为预处理器宏,用“0”替换“#if/#elif”原创 2025-03-25 17:28:33 · 707 阅读 · 0 评论 -
关于VS使用过程中出现的字符乱码Unicode编码问题
使用 Unicode (UTF-8) 编码加载文件 E:\xxxxx.cpp 时,有些字节已用 Unicode 替换字符替换。保存该文件将不会保留原始文件内容。原创 2025-03-25 17:19:06 · 443 阅读 · 0 评论 -
在UEC++中的FReply的使用
此代码示例中,如果按钮逻辑成功处理(ButtonLogicHandled 为 true),则函数返回一个事件已处理的回应。这是在UI编程中控制事件流和处理状态的一个重要机制。这使得你在创建 FEventReply 实例时可以直接指定事件处理状态。在Slate UI事件处理中,这个结构可以被用来传递关于事件处理状态的信息返回给事件调用者。FReply 用于告诉Slate事件系统一个特定的事件是否被处理,以及是否应该将事件继续传递给其他控件。,应继续传递给其他可能的事件接收者。在Unreal Engine中,原创 2025-03-25 17:15:20 · 134 阅读 · 0 评论 -
UE5.4_LogPluginManager: Error: Plugin ‘xxx‘ failed to load because module ‘xxx‘ could not be loaded
项目是可以正常生成的,只是在debug运行的时候项目运行到75%就起不来!当然是项目中还存在一个问题(是不是需要先解决这个问题呢?网上有些说明,然而并不管用!原创 2025-03-11 14:42:00 · 177 阅读 · 0 评论 -
关于UE加载osgb数据的研究(一)
PostGIS扩展为PostgreSQL数据库增加了对地理对象的支持,提供了丰富的地理空间函数和操作符,使得复杂的地理空间查询和分析变得更加容易和高效。最近关于倾斜数据在UE中加载显示的问题,直接转换格式本地加载的方式避免了数据延迟加载、缓存加载,动态刷新等问题,但是也暴露了突出的问题:常规的模型格式会丢失掉倾斜数据的lod,致使效果缺失。GeoServer则是一款开源的服务器,能够通过Web服务发布地理数据,支持多种数据格式和标准,如WMS、WFS等,非常适合需要网络访问和共享的应用场景。原创 2024-12-31 16:06:53 · 520 阅读 · 0 评论 -
UE5.4_Slate代码研究(1)
跟着先看看我将会以插件的形式测试代码,如何新建插件,以及插件如何使用的常规问题希望看客自己可以学习一下,我就直接进去正题了!插件模块依赖首当其冲,别出错咯!!原创 2024-12-31 15:59:54 · 494 阅读 · 0 评论 -
关于UE的Slate系统还是跟进一下吧(文档介绍)
即可创建,为了能够使用Slate,我们选择EditorStandaloneWindow类型的插件,这种插件包含默认的Slate的框架,填写好Author和Description选择CreatePlugin,这里我们创建一个名为CloudBoy的项目。对于Slate进行编程时,如果把逻辑和写UI的链式编程写在一起,我们会发现一个程序会写得非常长,而且UI界面和业务逻辑耦合特别多,很难拆分,这里建议使用一些常见的设计模式来方便我们的程序开发,提升程序的复用性,健壮性,这里推荐。原创 2024-12-16 14:24:43 · 679 阅读 · 0 评论 -
UE5.1_常用路径函数及指向(未完成)
UE5常用路径函数及指向到底是掌握了吗?为什么每次使用每次得查找呢?怎么才能牢牢地记住?记住源于实实在在掌握,先跟着看,或许可以看到与以往不同的点。原创 2024-12-16 14:29:41 · 298 阅读 · 0 评论 -
Obj序列的模型动画
本文介绍了如何使用Blender的Stop-motion-OBJ插件来解决将OBJ序列文件高效导入并进行时序编辑的问题,包括下载插件、安装步骤以及使用方法,方便进行高质量渲染工作。刚发现的一个东西,神奇。Blender 渲染OBJ序列_blender导出obj序列-优快云博客。安装之后,在file -》 import中会多个mesh sequence。blender插件安装应该不用多说了吧?图片有序列,obj也有序列?原创 2024-12-13 10:04:52 · 752 阅读 · 0 评论 -
UE_UI的扩展提示,开发中必然是有用的
原创 2024-12-02 17:11:45 · 64 阅读 · 0 评论 -
关于UE5.4插件模板Editor Standalone Window找不见LevelEditor.LevelEditorToolBar的问题?
看一下注册菜单的函数,LevelEditor.LevelEditorToolBar在界面没找见是哪儿的问题?原创 2024-12-02 16:12:08 · 225 阅读 · 0 评论 -
[翻译]Programming Subsystems
关于子系统的问题了解彻底了吗?原创 2024-11-29 11:35:03 · 164 阅读 · 0 评论 -
UE5_CommonUI简单使用(2)
上篇我是简单写了一下CommonUI使用的初始设置以及Common Activatable Widget和Common Activatable Widget Stack以及Common 控件Style以及鼠标控制的一些内容,这些对于了解UMG的朋友来说没什么难度,唯一需要注意的就是Common Activatable Widget Stack堆栈管理只能是用来管理Common Activatable Widget。原创 2024-11-29 10:20:51 · 583 阅读 · 0 评论 -
UE5_CommonUI简单使用
近在研究UE5的CommonUI,一开始觉得这个插件对于UI的设计开发来说似乎也没有什么更大的作用,奈何大家多少都有在用,索性我也看看吧。原创 2024-11-22 17:21:39 · 592 阅读 · 0 评论 -
UE_UMG_Visibility
Not Hit-Testable(Self Only) ——Self Hit Test Invisible:可见,但是不响应事件。Not Hit-Testable(Self & All Children) ——Hit Test Invisible:可见,但是不响应事件。Render Opacity:渲染透明度,调整整个控件的透明效果,为0的时候整体为透明,但是占用控件,能够响应事件。Visible:默认是visible,可见,并且可响应事件(如点击事件)Hidden:不可见,占用容器控件,不可交互。原创 2024-06-20 23:16:25 · 476 阅读 · 0 评论 -
UE5.3报错
/Config → DefaultEngine.Ini 添加内容。删除当前文件即可,资源在内存中占用。原创 2024-06-12 17:11:30 · 656 阅读 · 1 评论 -
UE5.1_常用快捷键
alt+shift+j,,视图选择,底视图。alt+shift+k,,视图选择,右视图。alt+shift+h,,视图选择,后视图。alt+5,,光照模式选择,详细灯光模式。alt+3,,光照模式选择,无光照模式。alt+6,,光照模式选择,仅灯光模式。alt+2,,光照模式选择,线框模式。alt+4,,光照模式选择,光照模式。alt+j,,视图选择,顶视图。alt+k,,视图选择,左视图。alt+h,,视图选择,前视图。alt+g,,视图选择,透视。shift+2,,模式选择。原创 2024-06-03 00:20:44 · 1208 阅读 · 0 评论 -
UE_反射系统(虚幻编译系统)
UCLASS、UFUNCTION、UPROPERTYhttps://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Classes/Specifiers/When declaring classes, Class Specifiers can be added to the declaration to control how the class behaves with various aspect原创 2024-04-26 16:34:14 · 683 阅读 · 0 评论 -
UE5.1_Subsystem
Subsystems in Unreal Engine (UE) are automatically instanced classes with managed lifetimes. These classes provide easy to use extension points, where the programmers can get Blueprint and Python exposure right away while avoiding the complexity of modifyi原创 2024-04-16 14:15:31 · 406 阅读 · 2 评论 -
UE5.1_error CS0103: The name ‘PublicLibraryPaths‘ does not exist in the current context
E:\UEProj\UE5.1Pj\VLC\VLC\Plugins\OpenCVTest\Source\OpenCVTest\OpenCVTest.Build.cs(115,13): error CS0103: The name 'PublicLibraryPaths' does not exist in the current contextPublicLibraryPaths属性已不再使用?尝试PublicIncludePaths等属性替换,问题解决。Module Properties | Epic D原创 2024-04-01 09:42:50 · 354 阅读 · 0 评论 -
UE5.1_自定义配置文件读取
注意:作者也强调了,配置文件必须是放置在*.uproject文件同级。完成之后一个可调用的蓝图类就创建完成了,按着作者的意思就是基于类创建一 MyConfig对象,放入场景,调用GetValueForKey函数。读取配置文件时常规项目都会要求考虑的一个问题,然我接触过的UE类项目还真没考虑过,最近有个想法,奈何比较费劲,利用网上的教程跟进一下试试?还有一个问题:我还没找见方案或是函数,如果打包到项目的话,这个路径指向该如何设置?待我研究一下,下篇更新!原创 2024-03-16 12:51:00 · 949 阅读 · 0 评论 -
UE4.27_ParticleSystem(没写完的材料)
参考实例:UE4[蓝图]下雪效果及雪的材质的实现原创 2024-03-09 22:28:11 · 269 阅读 · 0 评论 -
UE5.1警告
可解决,但是方案不推荐,重启之后问题依然存在!原创 2024-01-31 22:05:37 · 415 阅读 · 0 评论 -
JS | JS调用EXE
【代码】JS | JS调用EXE。原创 2024-01-15 16:52:31 · 808 阅读 · 0 评论 -
UE5.1 | error MSB3073: 命令“xxx\ArchVizExplorer.uproject“-WaitMutex -FromMsBuild”已退出,代码为 6。
说是UE5默认启用了实时代码编写。不解,但是问题可解决。关闭UE引擎编辑器然后再编译!原创 2024-01-09 14:22:50 · 2532 阅读 · 0 评论 -
VS2022 | 调整适配虚幻5的设置
VS2022 | 调整适配虚幻5的设置原创 2024-01-09 10:08:47 · 2976 阅读 · 0 评论 -
VS2022 | 显示Unreal Engine日志
视图 -> 其他窗口 -> Unreal Engine日志。原创 2024-01-08 17:35:50 · 789 阅读 · 0 评论 -
UE5.1报错 | C2628: “SNormalDistributionWidget”后面接“void”是非法的(是否忘记了“;”?)
UE5.1报错 | C2628: “SNormalDistributionWidget”后面接“void”是非法的(是否忘记了“;原创 2024-01-08 17:16:02 · 739 阅读 · 0 评论 -
UE5.1_UMG序列帧动画制作
UMG序列帧动画制作相对比较简单,不像视频帧需要创建媒体播放器那么复杂,以下简要说明:原创 2024-01-05 23:44:17 · 2175 阅读 · 0 评论 -
UE4.27_PIE/SIE
不明白什么是PIE/SIE?不知道快捷键?原创 2024-01-05 22:47:32 · 711 阅读 · 0 评论 -
UE5.1_AssetEditorSubsystem&UE4_AssetEditorManager
虚幻引擎不同版本资产编辑器不同?UE4_AssetEditorManager 也并不是可正常使用呢?AssetEditorSubsystem引擎哪个版本替换的?原创 2024-01-04 17:22:51 · 924 阅读 · 0 评论 -
UE5.1保存资源报错
1. 可能是进程中有多开的项目?任务管理器关掉相应进程。2. 可能协同源码控制添加了保护?原创 2024-01-04 17:07:47 · 2443 阅读 · 0 评论 -
UE5.1_Python使用1
AssetEditorManager.h文件不同引擎版本存在?如何开始在虚幻编辑器中使用Python?Python任务进度2。Python任务进度。原创 2024-01-03 17:22:56 · 878 阅读 · 0 评论 -
UE_移动端测试使用
Android Studio 下载文件归档 | Android 开发者 | Android Developers。如果需要透明度来获得更好的压缩,建议使用RGB和单独的透明纹理。最新的纹理压缩格式,可指定块大小来进行质量控制,支持。Qualcomm Adreno GPUs支持,并。Nvidia Tegra GPUs支持,并。所有OpenGL 3.x类设备均支持,并。所有Android设备均支持,但。PowerVR GPUs支持,并。原创 2023-08-16 16:19:20 · 311 阅读 · 0 评论 -
Slate基础使用说明
【代码】Slate基础使用说明。原创 2023-12-11 10:39:45 · 561 阅读 · 0 评论 -
UE427材质篇
一般情况下,在UE4中新建的C++的工程,VS部分一般被分为DebugGame(直接以全屏方式运行你默认地图的游戏,可以调试,U代表水平方向,V代表垂直方向,所以U和V就代表了2D纹理的轴,而 X,Y,Z 则用于表示三维模型空间中3D对象的轴。2.编译程序并运行,运行后续会弹出新的UE4对话框(UE4也进入debug模式)UV映射就是将二维图像投影到三维模型的表面以进行纹理映射的3D建模过程;Development(直接运行默认地图游戏,无法调试,在UE4当中用二维向量来进行UV的一些相关操作。原创 2023-04-07 13:16:16 · 396 阅读 · 0 评论 -
GameMode问题
使用OpenLevel切换到另外一个场景,第一个场景的GameMode就会被销毁,然后场景第二个场景的GameMode;GameInstance 获取是使用GetGameInstance,得到后,使用 Cast to 转换节点转换到对应的类型,使用蓝图中存储的数据。GameMode 获取是使用GetGameMode节点,得到后,使用 Cast to 转换节点转换到对应的类型,使用蓝图中存储的数据;在场景中设置(World Settings)的GameMode会覆盖掉项目设置里面的GameMode。原创 2023-04-07 13:14:03 · 751 阅读 · 0 评论