UI的基础概念
用户界面(User Interface,简称 UI,亦称使用者界面)是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介。用户界面是介于用户与硬件而设计彼此之间交互沟通相关软件,目的在使得用户能够方便有效率地去操作硬件以达成双向之交互,所以UI即服务。
UI服务与玩法设计
这个原则放在制作UI的第一条,是要时刻提醒项目的每一个人——玩法设计服务于用户,而UI设计服务于玩法设计。这条原则可能在嘴上说说的时候非常振奋,但实际制作过程中,我们通常会忘记它。之所以说是“服务于”,首先必须有服务精神——即不改变“上游”的需求,同时更好的表达作为“下游”的特色,让“上游”舒服。
但很可惜,我们绝大多数游戏的UI制作中,都会违反这条原则,最常见的例子就是:原本玩法设计每个角色4个被动技能,最后发现UI“塞”不下了,3条刚好,于是要求玩法做出改变,变成3个被动技能。这样的思想是不允许的,UI服务于玩法,因此在这里玩法即是法律,不可改变。当遇到问题的时候,我们应该去做的是整理思路,重新研究重新设计,来解决问题,而不是自以为简单或者最快的去改变问题本身。
克鲁格的3大可用性定律
一、不想思考
这是任何一个软件中,好的UI设计的基准。一个界面应该是让用户非常容易理解的,者往往建立于一些约定俗成之上。“除非有更好的选择,否则就遵从标准。”——交互设计之父AlanCooper。
作为一个手机游戏的UI,我们可以偶尔使用市面上流行的UI设计方式(但他不应该仅仅是某一款成功游戏的,而应该出现在绝大多数游戏,形成一个规范),但是,手机标准的一些UI控件和交互方式才是我们真正的基准,不要因为是一个游戏,所以就觉得它和手机其他应用之间完全不同,在用户层,控件的习惯是由手机养成的,而不是手机游戏养成的——没有人真的因为要玩游戏而购买手机。
除了一些“从未见过”的设计可以以外,还有让人困惑的,通常是因为所设计的内容带有欺骗性、二义性或者含糊不清的,让用户感觉不知道该不该做出这个交互,但是这种“不知所措”却不是因为在思考策略或者做决定而形成的。
二、UI身份
选择的结果让人惊讶,通常是因为用户的惯性思维做了一个选择,结果却发现与想象的根本不一样(违反了“约定俗成”)所致。这种“违反”包括且不限于:一个令人惊讶的UI控件,一个按下后反馈与提示(icon或者文字)所暗示的完全不符的按钮……
如果蓝色的是一个上下拖动的列表,往上拖你甚至可以看到第4条、第5条内容,这真是一个惊讶!
点击次数多不要紧,但必须每次都有意义:很多时候,我们会强调“方便”这个概念,而所谓的“方便”,直白的说就是“在更少的点击次数里完成更多的事情”。但事实上这并不是真正的方便,所谓的方便,并不在乎你要点击多少次按钮,只需要每一次点击都有它的意义。
三、去掉一半的文字,把剩下来的再砍掉一半
界面上不应该有太多的文字,除非这个界面就是为了用来表现文字的,比如阅读书籍的界面。一个好的界面中文字(含数字)占据整个界面的面积不会超过25%,最好是10%左右。
我们设计一个UI,尤其是游戏的UI,应当更多地考虑使用游戏化的元素去做到这个事情:比如属性标题相比文字Caption,icon会更合适;比如比起一张报表,雷达图或柱状图会更合适;再比如比起“33%”或“355/1200”这样的百分比数字,一根进度条会更游戏化。
席克定律
一个人面临的选择越多,则做出决定的时间越长。比起2个选项,人做5个选项会花更久的时间。
这对于游戏整体节奏的把握来说非常重要——相比从一个有60个任务的列表里选出任务,先从8个章节中选出一个,然后再从这个章节下的7到8个任务中选出一个会更合适,在这点上国游的推图做得很好。
同时看到过多的选择不仅让人不适,还会让人放弃选择。哥伦比亚大学商学院教授希娜·艾扬格在《当选择让人失去动力》的论文中指出,选择较少时消费者更容易购买果酱。当面对24种不同果酱时,60%的消费者会停下来试吃果酱,弹只有3%的人会买。而面对6种不同果酱时,40%的人会停下来试吃,却有30%人最终购买。当选择看起来太困难了,人会选择不做选择。
所以,不要给你的用户过多的选择,当选择太多了,可以考虑把它“包一层”。
接近法则