Unity通过鼠标拖拽物体实现任意角度自旋转缩放

这篇文章提供了一段Unity3d的C#代码,用于实现当鼠标拖动时物体沿特定轴自旋转,以及通过滚轮操作物体自缩放的功能。代码中包含了IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler,IDragHandler,IScrollHandler等事件接口的实现,确保了交互的准确性,并在鼠标进入、离开及切换时对物体的状态进行相应调整。

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Unity3d鼠标拖拽物体实现任意角度自旋转加自缩放,经常使用的功能

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using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class RotaScaleSelf : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IDragHandler, IScrollHandler
{
    private bool isMouseOnObject;//鼠标是否在滑动区

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)//鼠标拖动
    {
        if (!isMouseOnObject) return;
        //得到和拖动平面相切的一个垂直向量,再标准化得到对应平面的法向量 
        Vector3 cross = Vector3.Cross(new Vector3(eventData.delta.x, eventData.delta.y), Vector3.forward).normalized;
        //以和鼠标拖动平面垂直的法向量,作为自转的轴
        //拖动距离的长度作为自转的角度
        transform.Rotate(cross, eventData.delta.magnitude * 0.3f, Space.World);
    }

    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)//鼠标进入
    {
        isMouseOnObject = true;
    }

    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)//鼠标离开
    {
        isMouseOnObject = false;
    }

    public void OnScroll(PointerEventData eventData)//滚轮
    {
        if (!isMouseOnObject) return;
        transform.localScale += eventData.scrollDelta.y * Vector3.one * 0.05f;
        if (transform.localScale.x <= 0.3f)
            transform.localScale = new Vector3(0.3f, 0.3f, 0.3f);
        if (transform.localScale.x>=1.8f)
            transform.localScale = new Vector3(1.8f, 1.8f, 1.8f);
    }

    private void OnEnable()//切换时恢复旋转和缩放
    {
        transform.rotation = Quaternion.identity;
        transform.localScale = Vector3.one;
    }

}
### Unity 层级视图功能介绍 层级视图(Hierarchy View)是Unity编辑器中的一个重要窗口,用于管理和查看场景内的所有游戏对象及其层次结构。通过此面板可以轻松地添加、删除以及调整各个对象之间的父子关系。 #### 查看与管理 GameObjects 在层级视图中能够直观看到当前项目里所有的GameObject实例,并且支持拖拽来改变它们之间嵌套顺序[^1]。对于复杂的游戏开发来说,良好的组织这些元素有助于提高工作效率并保持项目的整洁有序。 #### 修改 Transform 组件属性 选中任意一个Game Object之后,在右侧检视窗(Inspector Window)内可以看到其Transform组件的信息——位置(Position),旋转(Rotation), 缩放(Scale)。利用鼠标点击或手动输入数值的方式可以直接对其进行精确控制;另外还可以借助工具栏上的平移(Move Tool),旋转变换(Rotate Tool)等功能来进行交互式的调整。 #### 设置 Sorting Layers 和 Order In Layer 为了实现2D游戏中不同Sprite间的遮挡效果或是UI界面里的前后排列需求,开发者可以在层级视图中右键单击目标物体选择“Order in Layer...”,从而指定具体的渲染次序。同时也可以新建Sorting Layer来自定义更多分层逻辑。 ```csharp // C#代码示例:动态设置SortingLayerName和OrderInLayer using UnityEngine; public class SetSorting : MonoBehaviour { void Start() { SpriteRenderer spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); if (spriteRenderer != null){ spriteRenderer.sortingLayerName = "YourCustomLayer"; spriteRenderer.sortingOrder = 1; } } } ``` #### 添加/移除 Components 除了基本变换外,还经常需要为特定的对象附加额外的功能模块(Component)比如刚体(Rigidbody),碰撞检测(Collider),音频源(Audio Source)等等。这同样是在层级视图选定相应项后再前往检视区完成操作的过程[^2]。
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