1. 管线图例

2. 进入 main() 函数
//----------------------------------------------------------------------------
//
// main
//
#ifdef _WIN32
int CALLBACK WinMain(
_In_ HINSTANCE hInstance,
_In_ HINSTANCE hPrevInstance,
_In_ LPSTR lpCmdLine,
_In_ int nCmdShow
)
#else
int
main(int argc, char** argv)
#endif
{
// 初始化 GLFW 库
glfwInit();
// 创建一个窗口以及一个新的 OpenGL 环境
// 设置程序所使用的窗口类型以及期望的窗口尺寸
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "Triangles", NULL, NULL);
// 设置 window 中的窗口所关联的 OpenGL 环境为当前环境
glfwMakeContextCurrent(window);
// 初始化 GL3W 库,简化函数寻址过程
gl3wInit();
// 初始化
init();
// 循环直至用户关闭窗口
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 渲染
display();
// 交换前后缓存,即渲染每一帧画面
glfwSwapBuffers(window);
// 监听所有等待处理的事件和消息
glfwPollEvents();
}
// 释放 window
glfwDestroyWindow(window);
// 关闭 GLFW 库
glfwTerminate();
}
3. OpenGL 的初始化过程
3.1 对象结构

VAO : {VBO , 顶点属性}
注意绑定顺序 :
- 生成和绑定 VAO ;
- 生成和绑定 VBO ;
- 将 VBO 和 顶点数据 关联;
- 设置 顶点属性 { 数组头指针 , 数据步长 } ;
- 这时 VAO 才同时存储 VBO 和 顶点属性 两个信息
3.2 变量声明
enum VAO_IDs { Triangles, NumVAOs };
enum Buffer_IDs { ArrayBuffer, NumBuffers };
enum Attrib_IDs { vPosition = 0 };
GLuint VAOs[NumVAOs];
GLuint Buffers[NumBuffers];
const GLuint NumVertices = 6;
3.3 顶点数组
3.3.1 顶点数组对象(VAO)
//----------------------------------------------------------------------------
//
// init
// 负责设置程序中需要用到的数据
//
void
init(void)
{
// 分配一个顶点数组对象 VAOs ,分配的对象个数为 NumVAOs
glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs);
// 将顶点数组对象绑定到当前 OpenGL 环境中
// 分两种情况调用该函数:
// 1 - 创建并初始化一个对象;
// 2 - 准备使用某个对象,但它并不是当前绑定的对象
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
......(分配缓存对象)
}
3.3.2 顶点缓存对象(VBO)
//----------------------------------------------------------------------------
//
// init
// 负责设置程序中需要用到的数据
//
void
init(void)
{
......(初始化顶点数组对象)
// 顶点数据
GLfloat vertices[NumVertices][2] = {
{ -0.90f, -0.90f }, { 0.85f, -0.90f }, { -0.90f, 0.85f }, // Triangle 1
{ 0.90f, -0.85f }, { 0.90f, 0.90f }, { -0.85f, 0.90f } // Triangle 2
};
// 缓存对象:是 OpenGL 服务端分配和管理的一块内存区域
// 几乎所有传入 OpenGL 的数据都是存储在缓存对象当中的
// 分配一个缓存对象 Buffers ,对象个数为 NumBuffers
glCreateBuffers(NumBuffers, Buffers);
// 绑定缓存对象 Buffers 到当前的 OpenGL 环境
// 同时需要指定对应的类型,该处为 GL_ARRAY_BUFFER 类型
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer]);
// 1 - 分配顶点数据所需的存储空间
// 2 - 将数据从应用程序的数组中拷贝到 OpenGL 服务端的内存中
glBufferStorage(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, 0);
// 设置 “顶点属性”
// vPosition :顶点着色器中输入变量的 location 值,该处为 0
// 2 :数组中每个顶点的元素数目,该处即 x 和 y 一共两个
// GL_FLOAT :表示数组中每个元素为 GLfloat 类型
// GL_FALSE :不进行归一化操作
// 0 :数组中每两个元素之间的大小偏移值,该处数组应“紧密封装”
// BUFFER_OFFSET(0) :缓存对象中,从起始位置开始计算的数组的偏移值(设起始地址为 0 )
glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
// 启用与 vPosition 索引相关的顶点数组
glEnableVertexAttribArray(vPosition);
......(初始化顶点与片元着色器)
}
3.3.3 索引缓冲对象
当需要绘制两个三角形时:
float vertices[] = {
// 第一个三角形
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // 左上角
// 第二个三角形
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
};
其中有重复的顶点信息,这时可以维护一个索引数据
- 顶点数据 :存储顶点的原始信息(位置、颜色等);
- 索引数据 :指定三角形每个顶点所需要的顶点数据的索引。
float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
};
unsigned int indices[] = { // 注意索引从0开始!
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};
使用流程同上:
// 生成
GLuint EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);
// 绑定
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
// 关联数据
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
渲染:
// 绑定
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
// 根据索引绘制
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
3.4 初始化顶点与片元着色器
3.4.1 顶点着色器
// 版本声明,450 表示使用的 OpenGL 4.5
#version 450 core
// 布局限定符:为变量提供元数据
// 设置 vPosition 的位置属性 location 为 0
layout( location = 0 ) in vec4 vPosition;
void
main()
{
gl_Position = vPosition;
}
该处为一个 传递着色器 ,只负责将输入数据拷贝到输出数据中
3.4.2 片元着色器
#version 450 core
layout( location = 0 ) out vec4 fColor;
void main()
{
fColor = vec4(0.5, 0.4, 0.8, 1.0);
}
依据位置信息,生成对应的颜色信息
vPosition -> gl_Position -> fColor
Note :
- 所有的输入输出变量都应设置
location
3.4.3 初始化着色器
//----------------------------------------------------------------------------
//
// init
// 负责设置程序中需要用到的数据
//
void
init(void)
{
......(分配缓存对象)
Shader::ShaderInfo shaders[] =
{
// { 类型,文件路径 }
{ GL_VERTEX_SHADER, "Media/Shader/01_Triangle/triangles.vert" },
{ GL_FRAGMENT_SHADER, "Media/Shader/01_Triangle/triangles.frag" },
{ GL_NONE, NULL }
};
// 读取文件和创建 OpenGL 着色器程序
Shader ourShader(shaders);
ourShader.use();
}
Note :
- 关于
Shader.class:
《LoadShaders_加载着色器》
4. 读取着色器的基本流程

4.1 着色器对象
4.1.1 创建着色器对象
- 创建着色器对象,例如
GL_VERTEX_SHADER、GL_FRAGMENT_SHADER
GLuint vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
4.1.2 关联着色器数据
- 将着色器对象和着色器数据关联
// 着色器数据
const GLchar* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
// 将对象和数据进行关联
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
4.1.3 编译着色器
- 编译着色器
glCompileShader(fragmentShader);
4.1.4 生成报错日志
- 检测编译是否成功,生成日志
GLint success;
GLchar infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
4.1.5 维护一个着色器数组
上述是以顶点着色器为例,片元着色器同理,在实际使用过程中,会有多个着色器,这时我们可以维护一个着色器的数组,迭代的进行上述流程
ShaderInfo shaders[] =
{
// { 类型,文件路径 }
{ GL_VERTEX_SHADER, "media/shaders/triangles/triangles.vert" },
{ GL_FRAGMENT_SHADER, "media/shaders/triangles/triangles.frag" },
{ GL_NONE, NULL }
};
4.2 着色器程序
4.2.1 创建着色器程序对象
GLuint shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
4.2.2 添加着色器对象
将 4.1 中编译完成的 着色器对象 依次添加到 着色器程序对象 上
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
4.2.3 着色器链接
进行着色器的链接操作
glLinkProgram(shaderProgram);
4.2.4 生成报错日志
检测着色器链接是否成功
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
4.2.5 激活着色器程序
着色器程序激活之后,在渲染过程中会自动使用该着色器管线进行渲染
glUseProgram(shaderProgram);
4.2.6 释放着色器对象
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
5. 使用 OpenGL 进行渲染
//----------------------------------------------------------------------------
//
// display
// 执行渲染工作
// 1)调用 glClearBufferfv() 清除窗口内容
// 2)调用 OpenGL 命令来渲染对象
// 3)将最终图像输出到屏幕
//
void
display(void)
{
static const float black[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f };
static const float red[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f };
// 使用 black 初始化当前的帧缓存(也可以换成 red)
// 清除当前绘制帧缓存中的指定缓存类型
glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, red);
// 先绑定当前帧使用的顶点数组
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
// 使用当前绑定的顶点数组元素来建立一系列的几何图元
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
// 根据索引绘制
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}
6. 结果

本文介绍了OpenGL的基础,包括管线图例、main()函数的结构,着重讲解了顶点数组对象(VAO)、顶点缓冲对象(VBO)的创建与设置,以及如何通过索引缓冲对象提高渲染效率。还涉及了顶点着色器、片元着色器的编写和着色器程序的编译与链接。
3791

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



