
DirectX 11游戏编程
开发游戏或者图形应用API接口
戏命尸
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DX11(十五):输入布局一致性
输入布局中的注意点,如何保持一致性,和区分相同的语义名原创 2020-07-08 21:55:52 · 658 阅读 · 0 评论 -
DX11(十三):透明物体绘制顺序
透明物体的绘制顺序转载 2020-07-01 21:35:45 · 903 阅读 · 0 评论 -
DX(十二):简单图元的游戏对象
了解游戏对象应该具有的属性转载 2020-07-01 21:08:00 · 181 阅读 · 0 评论 -
DX11(十一)-常量缓冲区打包规则
常量缓冲区的打包规则转载 2020-06-30 15:57:35 · 657 阅读 · 0 评论 -
DX11(六):灯光
了解3中光照模型,方向光,点光源,聚光灯原创 2020-06-15 22:44:05 · 660 阅读 · 0 评论 -
DX11(十):纹理映射
了解基础纹理映射的过程原创 2020-06-12 21:50:45 · 789 阅读 · 0 评论 -
DX11(九):处理键盘鼠标输入
介绍Win32 API和DirectXInput的输入原创 2020-06-11 22:22:18 · 1966 阅读 · 0 评论 -
DX11(八):摄像机类
摄像机类,对第一人称与第三人称视角的了解原创 2020-06-10 21:34:07 · 725 阅读 · 0 评论 -
DX11(七):Transform类
Transform类,缩放,欧拉角旋转,位置原创 2020-06-10 20:49:07 · 573 阅读 · 0 评论 -
DX11(五):简易渲染流水线总结
介绍基础的渲染流水线,从输入装配->顶点着色器->光栅化阶段->像素着色器->输出合并阶段原创 2020-06-05 23:29:42 · 623 阅读 · 0 评论 -
DX11(五):索引缓冲区和常量缓冲区
常量缓冲区和索引缓冲区的基础介绍原创 2020-05-31 09:17:42 · 1245 阅读 · 0 评论 -
DX11(三)-绘制一个三角形
简单了解渲染管道的步骤并绘制一个简单三角形,主要关注输入装配阶段(IA),顶点着色器(VS)阶段,和像素着色器(PS)阶段原创 2020-05-29 17:14:08 · 1134 阅读 · 0 评论 -
DX11(二)-Direct3D初始化
Direct3D的初始化,主要是创建显卡设备,上下文执行顺序,设置多重采样,创建深度和交换链并建立渲染目标视图和深度/模板视图,最后设置视口原创 2020-05-20 13:48:52 · 1106 阅读 · 0 评论 -
DX11小知识1-Direct 3D
什么时DIrect3D,与Direct X的关系原创 2020-05-19 20:37:24 · 268 阅读 · 0 评论 -
DX11(一)-性能计时器
游戏中的计时器实现。原创 2020-05-19 20:13:47 · 438 阅读 · 0 评论