UE5关卡蓝图入门笔记

UE5关卡蓝图入门笔记
第一、打开关卡蓝图
在上方工具栏找到三个连线的矩形图标
在这里插入图片描述

第二、8个节点:
1.Space Bar:空格键按下
2.Spawn Actor BP Bullet:子弹蓝图类(类似Unity的Prefab预制体)
3.Add Impulse:添加脉冲
4.Get Player Pawn:获取UE场景默认玩家控制器
5.Get Actor Location:获取玩家位置
6.Get Control Rotation:获取玩家控制器的旋转
7.Get Actor Forward Vector:获取玩家控制器前方方向的向量
8.Multiply:乘法操作
Multiply:乘法操作
关卡蓝图:
在这里插入图片描述

备注:
白色线条主动执行
其他颜色线被动执行

### UE5关卡蓝图的存储位置 在 Unreal Engine 5 (UE5) 中,关卡蓝图文件通常保存在一个特定的目录结构下。具体来说,关卡蓝图会随着关卡一起被保存,并且其路径可以通过项目设置中的默认配置找到。 对于每一个创建的新关卡,默认情况下会在项目的 `Content` 文件夹下的子文件夹中生成相应的 `.umap` 文件[^1]。而关卡蓝图作为该地图的一部分,则嵌入在这个 `.umap` 文件内。这意味着当打开某个具体的关卡时,实际上是在加载这个 `.umap` 文件及其内部包含的所有资源,包括但不限于关卡蓝图逻辑。 为了更直观地理解这一点: - **项目根目录**:这是启动游戏引擎后所处的工作空间。 - **/Content/** :此文件夹包含了所有的可编辑资产,如材质、纹理、音效以及各个关卡的地图文件(即`.umap`)。 因此,如果希望定位到某张地图的具体蓝图实现细节,应该先导航至 `/Content/Maps/YourLevelName.umap` 或者其他自定义命名的空间,再利用编辑器内的功能查看并修改其中封装着的关卡蓝图数据。 ```cpp // 假设有一个名为 MyMap 的地图 FString MapPath = FPaths::ProjectContentDir() + TEXT("Maps/MyMap.umap"); ``` 上述代码展示了如何构建指向特定地图文件的字符串路径。不过需要注意的是,实际操作上并不需要手动编写这样的脚本来访问关卡蓝图;而是应当借助于Unreal Editor提供的图形界面工具来进行浏览和编辑工作。
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