cocos游戏循环与坐标

游戏循环与调度

​ 每一个游戏程序都有一个循环在不断运行,它是由导演对象来管理与维护。如果需要场景中的精灵运动起来,可以在游戏循环中使用计时器(scheduler)对精灵等对象的运行进行调度。因为Node类封装了Scheduler类,所以可以直接使用Node中调用函数。

Node中调用函数(函数签名) 函数作用
void scheduleUpdate(void) 每个Node对象只要调用该函数,那么这个node对象就会定时地每帧回调一次自己的update(float dt)函数
void schedule(SEL_SCHEDULE selector,float interval) 与scheduleUpdate函数功能一样,不同的是可以指定回调函数(通过selector指定),也可以更改需要指定回调时间间隔
void unscheduleUpdate(void) 停止update(float dt)函数调度
void unschedule(SEL_SCHEDULE selector) 可以指定具体函数停止调度
void unscheduleAllSelectors(void) 可以停止调度

cocos2d-x 坐标系

​ cocos的坐标系原点在左下角,cocos坐标可分为世界坐标和模型坐标

ios和Android的原点在左上角,有时会用到UI坐标,例如在触摸事件发生的时候,会获得一个触摸对象,触摸对象提供了很多获得位置信息的坐标

Vec2 touchLocation = touch -> getLocationInView();

​ 通过上面的语句就可以将触摸点位置从UI坐标转换为OpenGL坐标,OpenGL是cocos2d-x默认坐标

OpenGL坐标

​ OpenGL坐标是三维坐标,三维坐标根据z轴的指向不同分为左手和右手坐标,右手坐标的z轴指向屏幕外,所以OpenGL是右手坐标

​ 有时需要将世界坐标与模型坐标互相转换,可以通过Node对象如下函数实现。

Vec2 convertToNodeSpace(const Vec2& worldPoint)

​ 该函数将世界坐标转换为模型坐标

Vec2 convertToNodeSpaceAR(const Vec2& worldPoint)

​ 该函数将世界坐标转换为模型坐标。AR表示相对于锚点

Vec2 convertTouchToNodeSpace(Touch * touch)
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