游戏循环与调度
每一个游戏程序都有一个循环在不断运行,它是由导演对象来管理与维护。如果需要场景中的精灵运动起来,可以在游戏循环中使用计时器(scheduler)对精灵等对象的运行进行调度。因为Node类封装了Scheduler类,所以可以直接使用Node中调用函数。
Node中调用函数(函数签名) | 函数作用 |
---|---|
void scheduleUpdate(void) | 每个Node对象只要调用该函数,那么这个node对象就会定时地每帧回调一次自己的update(float dt)函数 |
void schedule(SEL_SCHEDULE selector,float interval) | 与scheduleUpdate函数功能一样,不同的是可以指定回调函数(通过selector指定),也可以更改需要指定回调时间间隔 |
void unscheduleUpdate(void) | 停止update(float dt)函数调度 |
void unschedule(SEL_SCHEDULE selector) | 可以指定具体函数停止调度 |
void unscheduleAllSelectors(void) | 可以停止调度 |
cocos2d-x 坐标系
cocos的坐标系原点在左下角,cocos坐标可分为世界坐标和模型坐标
ios和Android的原点在左上角,有时会用到UI坐标,例如在触摸事件发生的时候,会获得一个触摸对象,触摸对象提供了很多获得位置信息的坐标
Vec2 touchLocation = touch -> getLocationInView();
通过上面的语句就可以将触摸点位置从UI坐标转换为OpenGL坐标,OpenGL是cocos2d-x默认坐标
OpenGL坐标
OpenGL坐标是三维坐标,三维坐标根据z轴的指向不同分为左手和右手坐标,右手坐标的z轴指向屏幕外,所以OpenGL是右手坐标
有时需要将世界坐标与模型坐标互相转换,可以通过Node对象如下函数实现。
Vec2 convertToNodeSpace(const Vec2& worldPoint)
该函数将世界坐标转换为模型坐标
Vec2 convertToNodeSpaceAR(const Vec2& worldPoint)
该函数将世界坐标转换为模型坐标。AR表示相对于锚点
Vec2 convertTouchToNodeSpace(Touch * touch)
<