cocos坐标系及坐标转换

本文详细介绍了Cocos2dx中的坐标系概念及其转换方法,包括世界坐标系与节点坐标系之间的转换,并讨论了锚点对坐标转换的影响。

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cocos2dx的坐标系是以左下角为(0,0)点, 向右上为正

世界坐标系:相对于屏幕位置的坐标表示

节点坐标系:相对于父节点的坐标表示

可以相互转换:

/**
* 将世界坐标转换成节点坐标,忽略锚点的影响;结果是以点为单位。
*/
Vec2 convertToNodeSpace(const Vec2& worldPoint) const;

/**
* 将节点坐标转换成世界坐标,忽略锚点的影响;结果是以点为单位。
*/
Vec2 convertToWorldSpace(const Vec2& nodePoint) const;

/**
* 将世界坐标转换成节点坐标;结果是以点为单位。
* 会考虑到锚点的影响
*/
Vec2 convertToNodeSpaceAR(const Vec2& worldPoint) const;

/**
* 将节点坐标转换成世界坐标;结果是以点为单位。
* 会考虑到锚点的影响。
*/
Vec2 convertToWorldSpaceAR(const Vec2& nodePoint) const;

/**
* 将Touch对应的点转换成节点坐标,忽略锚点的影响。
*/
Vec2 convertTouchToNodeSpace(Touch * touch) const;

/**
* 将Touch对应的点转换成节点坐标,考虑锚点的影响。
*/
Vec2 convertTouchToNodeSpaceAR(Touch * touch) const;

*****************************使用方法****************************
    • convertToNodeSpace
      Vec2 newPosition = node1->convertToNodeSpace(node2->getPosition());
      将node2的位置坐标转换成相对于node1左下角顶点的坐标。转换方法:node1和node2位置不变,将坐标轴原点设置为node1的左下角顶点,重新计算node2->getPosition()这个点的坐标即为newPosition。
      当调用以下代码时,返回的是相对于其父节点的节点坐标,当然了,以下代码的实际用处并不大。

       

      Vec2 newPosition = node1->convertToNodeSpace(node1->getPosition());
    • convertToNodeSpaceAR
      Vec2 newPosition=node1->convertToNodeSpaceAR(node2->getPosition());
      将node2的位置坐标转换成相对于node1锚点的坐标。转换方法:node1和node2位置不变,将坐标轴原点设置为node1的锚点,重新计算node2->getPosition()这个点的坐标即为newPosition。
    • convertToWorldSpace
      Vec2 newPosition=node1->convertToWorldSpace(node2->getPosition());
      将node2的位置坐标转换成世界坐标。转换方法:node1的位置不变,世界坐标的坐标轴也不变,以node1的左下角顶点再建立一个坐标系(其实就是本地坐标),将node2->getPosition()这个点设置到新建的坐标系中,以原来的世界坐标系为参考,重新计算node2->getPosition()这个点的坐标即为newPosition。
    • convertToWorldSpaceAR
      Vec2 newPosition=node1->convertToWorldSpaceAR(node2->getPosition());
      将node2的位置坐标转换成世界坐标。转换方法:node1的位置不变,世界坐标的坐标轴也不变,以node1的锚点再建立一个坐标系,将node2->getPosition()这个点设置到新建的坐标系中,以原来的世界坐标系为参考,重新计算node2->getPosition()这个点的坐标即为newPosition。
------------------------------------------------------------------------
关于锚点
               cocos2dx默认锚点值
Node(0, 0)
Layer(0.5, 0.5)
Scene(0.5, 0.5)
Sprite(0.5, 0.5)
与锚点相关函数, 都在Node类中
/*
* 设置锚点
*/
virtual void setAnchorPoint(const Vec2& anchorPoint);

/*
* 获取锚点值
*/
virtual const Vec2& getAnchorPoint() const;

/*
* 返回锚点的节点坐标
*/
virtual const Vec2& getAnchorPointInPoints() const;

/*
* 忽略锚点对位置的影响
* 如果设置了忽略锚点对位置的影响,则锚点值为(0, 0)
* 这只是一个内部方法,只能在Layer和Scene中使用
* 默认情况下是false,而在Layer和Scene中则是true
*/
virtual void ignoreAnchorPointForPosition(bool ignore);

/*
* 判断是否忽略锚点对位置的影响
*/
virtual bool isIgnoreAnchorPointForPosition() const;
在实际编码工作中,请注意,ignoreAnchorPointForPosition对于LayerScene来说,是忽略锚点的,也就是说,对LayerScene设置位置,总是和锚点(0, 0)对齐。


转载于:https://www.cnblogs.com/lion-witcher/p/5979656.html

### Cocos Creator中的坐标系转换 在Cocos Creator中,节点的位置可以通过局部坐标和世界坐标的相互转换来操作。对于开发者而言,理解这两种坐标系统的区别及其转换机制至关重要。 #### 节点位置坐标转换实现原理 当涉及到不同层级节点之间的交互时,可能需要将一个节点的本地坐标转换成全局坐标或将全局坐标映射回某个特定父级下的相对位置[^1]。这种情况下可以利用`convertToNodeSpaceAR()` 和 `convertToWorldSpaceAR()` 方法完成相应的变换过程[^2]。 - **从世界坐标到节点空间坐标** 使用`cc.Node.prototype.convertToNodeSpaceAR(point)`函数可把屏幕上的触摸点或其他形式的世界坐标转变为相对于调用该方法的对象(即当前节点)来说的有效内部坐标值。 - **从节点空间坐标到世界坐标** 反之,则通过`cc.Node.prototype.convertToWorldSpaceAR(point)`接口获取指定子对象在其祖先链上所处的确切场景内定位信息。 ```javascript // 示例代码展示如何执行上述两种类型的转换 let worldPoint = nodeA.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0, 0)); console.log('World Point:', worldPoint); let localPoint = nodeB.convertToNodeSpaceAR(worldPoint); console.log('Local Point in Node B:', localPoint); ``` 这些API使得处理复杂的UI布局或是响应用户输入变得更加直观简便。 #### 锚点、缩放与旋转的影响 值得注意的是,在进行任何坐标计算之前应该考虑到锚点设置以及可能出现的缩放或旋转变形情况。因为它们都会影响最终得到的结果。具体来讲: - 如果设置了非默认的Anchor Points (锚点),那么即使是在同一个物理位置也会显示出不同的视觉效果; - 当存在Scale Factor (缩放因子) 或 Rotation Angle (旋转角度) 的时候,同样会影响实际渲染出来的尺寸大小及方向。 因此建议开发人员务必熟悉并合理运用好这些属性以确保预期的行为表现能够正确无误地呈现给玩家体验。
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