unity放置回合制战斗逻辑的实现

unity放置回合制战斗逻辑的实现

这篇先简单介绍一下回合制的具体实现,下一篇从零开始教你做一个回合制游戏,若是内容对你有帮助,不要忘记关注博主哦

回合制的操作逻辑分析

回合制游戏是一种游戏玩法,其中玩家和敌对方交替进行行动,每个行动通常被称为一个“回合”。以下是回合制游戏的一般操作逻辑:

回合开始: 游戏开始时,玩家和敌对方各自获得一个回合开始的机会。

行动顺序: 玩家和敌对方的行动是按照预定的顺序进行的。通常,这个顺序是固定的,但有时也受到角色属性或其他因素的影响。

选择行动: 在每个回合中,玩家可以选择执行不同的行动,例如攻击敌人、使用技能、防御或使用物品。这些选项可能取决于角色的能力、状态和游戏中的环境。

目标选择: 如果玩家选择进行攻击或施放技能,他们通常需要选择一个目标。这可能是敌对方的一个角色或单位。

执行行动: 玩家执行他们选择的行动,然后游戏系统计算并应用相应的效果。这可能包括伤害敌人、治疗盟友、施加状态效果等。

敌对方行动: 完成玩家回合后,敌对方会执行他们的回合。他们可能会攻击玩家、使用技能或采取其他行动。

状态更新: 游戏系统会更新角色的状态,例如生命值、法力值、状态效果等。

回合结束: 一轮行动完成后,游戏进入下一个回合,双方再次轮流进行行动。

以上流程在整个游戏中不断重复,直到达到特定的游戏目标(例如击败所有敌人、完成任务等)。回合制游戏的操作逻辑强调策略和决策,因为玩家需要考虑各种因素来最大化他们的优势并降低风险。

实现回合功能

上一步我们对回合制游戏有了一个基础的了解,在我自己的开发中其实最疑惑的就是如何判定“回合制”这个基础的功能如何实现,所以本篇教程决定将这一块放到最前面来讲,只是精简的讲一下实现逻辑,具体的实现比较复杂,萌新可以先跳过这里,跟着后面敲

我的灵感来自于操作系统在处理系统资源时的等-停原则,没有资源则等待资源,等资源够了再执行,而这里的资源在回合制里就是下一回合的条件是否满足

于是我们得到了这一段代码

 public class BattleManager
{
    private bool pressedNextTurn;
    BttleData battle;
    public void TryStartBattle()
    {
        //这里写开始战斗前的逻辑来判断能不能开始战斗
         if (BattleData.P1.isReady&&BattleData.P2.isReady)
            {
                Debug.LogError("有玩家没有准备");
                return;
            }
         StartBattle();
    }
    private void StartBattle()
    {
        //这里写对对战前的一些装配,读入玩家具体选择的角色和具体角色属性等可以在这里添加进战斗数据
        StartCoroutine(BattleProcess());
    }
    Enumerator BattleProcess()
        {
            // 对战开始阶段
            Debug.Log("对战开始");
            // 判断胜者,0为无人获胜,1是P1获胜,-1是P2获胜
            int winner = 0;
            // 重复回合阶段
            while (winner == 0)
            {
                Debug.Log("进入重复回合阶段");
                // 准备阶段,等待直到玩家点击“回合开始”
                //在这里玩家会进行角色的出招、出招对象
                yield return new WaitUntil(() => pressedNextTurn);
                pressedNextTurn = false;

                //具体的回合对战逻辑实现,出招顺序和伤害计算在这里完成

                // 判断是否胜利,不过应该放在每次有人死亡之后判断
                winner = CheckWinner();
            }
            // 对战结束阶段
            Debug.Log("战斗结束" + (winner > 0 ? "P1" : "P2") + "获胜");
            BattleFinished();
        }
        private int CheckWinner()
        {
            int aliveCnt = 0;
            foreach (var u in BattleData.P1.CharaUnitList)
                if (!u.IsDead()) aliveCnt += 1;
            
            if (aliveCnt == 0)
            {
                Debug.Log("p2没有可用的角色了");
                return 1;
            }

            aliveCnt = 0;
            foreach (var u in BattleData.P2.CharaUnitList)
                if (!u.IsDead()) aliveCnt += 1;
            
            if (aliveCnt == 0)
            {
                Debug.Log("p1没有可用的角色了");
                return -1;
            }

            return 0;
        }
        private void BattleFinished()
        {
            //战斗失败的回调,清空战斗列表等操作
        }
}

回合制自己写的 战斗DEMO 加动画状态 Q键移动并攻击。 代码很简单。不要抱有太大希望 。作为新手学习使用。 public enum HeroStatus { idle = 0, //空闲 attack, //攻击 other, //其他 hit, //受击 die, //死亡 defense, //防御 cast, //施法 miss, //闪避 seriousInjury, //重伤 move, //移动 exit, //获取下一个状态 MAX, } public class hero : MonoBehaviour { public UISpriteAnimation m_spriteAnimation = null; public HeroStatus m_staus = HeroStatus.exit; //身体碰撞盒 public BoxCollider m_bodyBC = null; public string m_name = ""; public AttackCrash m_attackCrash = null; public byte m_posIndex = 0; void Awake() { m_spriteAnimation = transform.GetComponent(); m_bodyBC = transform.GetComponent(); } // Use this for initialization void Start () { m_spriteAnimation.AddFrameCallBack("attack", 1, AttackCallBack); m_spriteAnimation.AddFrameCallBack("attack", 4, AttackCallBack); m_spriteAnimation.AddFrameCallBack("attack", 7, AttackCallBack); } public float m_speed = 1f; public float m_offset = 0.5f; public Vector3 m_destination = Vector3.zero; public List m_actionList = new List(); // Update is called once per frame void Update () { switch (m_staus) { case HeroStatus.idle: //空闲状态 if (m_actionList.Count > 0) m_staus = HeroStatus.exit; break; case HeroStatus.attack: if (!m_spriteAnimation.isPlaying) { //攻击动画播放完毕 m_staus = HeroStatus.exit; } break; case HeroStatus.defense: transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, m_destination, m_speed * Time.deltaTime); if (transform.position == m_destination) m_staus = HeroStatus.exit; break; case HeroStatus.hit: transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, m_destination, m_speed * Time.deltaTime); if (transform.position == m_destination) m_staus = HeroStatus.exit; break; case HeroStatus.die: break; case HeroStatus.cast: break; case HeroStatus.miss: break; case HeroStatus.seriousInjury: break; case HeroStatus.move: transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, m_destination, m_speed * Time.deltaTime); if (transform.position == m_destination) m_staus = HeroStatus.exit; break; case HeroStatus.exit: //获取下一个状态 if (m_actionList.Count > 0) { string str = "idle"; switch(m_actionList[0].status) { case HeroStatus.move: str = "idle"; break; default: str = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), m_actionList[0].status); break; } m_spriteAnimation.namePrefix = str; m_spriteAnimation.loop = m_actionList[0].loop; m_destination = m_actionList[0].destinationMove; m_speed = m_actionList[0].speed; m_spriteAnimation.ResetToBeginning(); m_staus = m_actionList[0].status; m_actionList.RemoveAt(0); } else { m_spriteAnimation.namePrefix = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), HeroStatus.idle); m_spriteAnimation.loop = true; m_spriteAnimation.ResetToBeginning(); m_staus = HeroStatus.idle; } break; // case HeroStatus.moveback: // //transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, destinationMove, ref cameraVelocity, smoothTime); // transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, destinationMove, m_speed * Time.deltaTime); // if (transform.position == destinationMove) // m_staus = HeroStatus.idle; // break; } } public void SetPosition(byte pos, float x, float y) { m_posIndex = pos; transform.localPosition = new Vector3(x, y); } public void AttackCallBack() { //创建攻击特效 A攻击B B掉血222 B反击A闪避 UnityEngine.Object sourceObj = Resources.Load("AttackCrash"); GameObject go = UnityEngine.Object.Instantiate(sourceObj) as GameObject; go.transform.parent = transform; go.transform.localScale = Vector3.one; go.transform.localPosition = new Vector3(-70, 0, 0); } private void OnCollisionEnter(Collision co) { //进入碰撞 Debug.Log("进入碰撞!"); UnityEngine.Object sourceObj = Resources.Load("Effect"); GameObject go = UnityEngine.Object.Instantiate(sourceObj) as GameObject; go.transform.parent = transform; go.transform.localScale = Vector3.one; go.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, 0); //Defense(); Hit(); } public void Attack(GameObject aims) { ActionData tmpAD = new ActionData(); tmpAD.status = HeroStatus.move; tmpAD.loop = true; UISprite tmpS = transform.GetComponent(); tmpAD.destinationMove = GameObject.Find("UI Root/Camera").transform.TransformPoint(new Vector3(aims.transform.localPosition.x + (tmpS.width/2), aims.transform.localPosition.y)); tmpAD.speed = Vector3.Distance(transform.position, tmpAD.destinationMove) * 4; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD); ActionData tmpAD1 = new ActionData(); tmpAD1.status = HeroStatus.attack; tmpAD1.loop = false; tmpAD1.destinationMove = Vector3.zero; tmpAD1.speed = 0; m_actionList.Add(tmpAD1); ActionData tmpAD2 = new ActionData(); tmpAD2.status = HeroStatus.move; tmpAD2.loop = true; tmpAD2.destinationMove = transform.position; tmpAD2.speed = Vector3.Distance(tmpAD.destinationMove, tmpAD2.destinationMove) * 4; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD2); } public void Defense() { ActionData tmpAD = new ActionData(); tmpAD.status = HeroStatus.defense; tmpAD.loop = false; tmpAD.destinationMove = GameObject.Find("UI Root/Camera").transform.TransformPoint(new Vector3(transform.localPosition.x - 25, transform.localPosition.y)); tmpAD.speed = 0.25f; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD); ActionData tmpAD1 = new ActionData(); tmpAD1.status = HeroStatus.move; tmpAD1.loop = false; tmpAD1.destinationMove = transform.position; tmpAD1.speed = 0.8f; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD1); } public void Hit() { ActionData tmpAD = new ActionData(); tmpAD.status = HeroStatus.hit; tmpAD.loop = false; tmpAD.destinationMove = GameObject.Find("UI Root/Camera").transform.TransformPoint(new Vector3(transform.localPosition.x - 25, transform.localPosition.y)); tmpAD.speed = 0.3f; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD); ActionData tmpAD1 = new ActionData(); tmpAD1.status = HeroStatus.move; tmpAD1.loop = false; tmpAD1.destinationMove = transform.position; tmpAD1.speed = 0.8f; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD1); } public void Idle() { m_spriteAnimation.namePrefix = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), HeroStatus.idle); m_spriteAnimation.loop = true; m_spriteAnimation.ResetToBeginning(); m_staus = HeroStatus.idle; } public void Move() { // //transform.GetComponent().depth = 99; // GameObject go = GameObject.Find("enemy").gameObject; // destinationMove = GameObject.Find("UI Root/Camera").transform.TransformPoint(new Vector3(go.transform.localPosition.x + 98,go.transform.localPosition.y,go.transform.localPosition.z)); // m_speed = Vector3.Distance(transform.position, destinationMove) * 4; //4/1秒到达目的地 // m_staus = HeroStatus.moveto; // m_spriteAnimation.namePrefix = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), HeroStatus.idle); // m_spriteAnimation.loop = true; // m_spriteAnimation.ResetToBeginning(); }
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值