UE4 Rider 运算符的作用

本文详细介绍了C++中指针的指向运算符->的使用方法,通过实例展示了如何利用该运算符操作结构体成员。此外,还深入探讨了作用域运算符::的功能及应用场景,包括其在类成员区分、全局变量作用域以及成员函数定义中的应用。

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C++ ->

->是指针的指向运算符,通常与结构体和类中一起使用。

当我们在类中 或者结构体中定义了一个 类的 类型为指针或者结构体的类型为指针的时候。我们调用类中的成员或者结构体中的成员时 我们就需要使用 -> 运算符。 具体的程序如下:

#include

struct stu // 定义一个结构体

{

char name[10]; // 姓名

int num; // 学号

int age; // 年龄

};

void main()

{

struct stu *s; // 定义一个结构体指针

char str[]="ZhangLi";

s = &str; // 这一步注意 对结构体中数组的定义 需要进行此操作。需要把数组的地址给到指针

s->name = str; // 对结构体中的成员变量name进行赋值

s->num = 2015120; // 对结构体中的成员变量num进行赋值

s->age = 18; // 对结构体中的成员变量age进行赋值

}

C++ ::

"::"在C++中表示作用域,和所属关系。"::"是运算符中等级最高的,它分为三种,分别如下:

一、作用域符号:

作用域符号”::“的前面一般是类名称,后面一般是该类的成员名称,C++为例避免不同的类有名称相同的成员而采用作用域的方式进行区分。

例如:A,B表示两个类,在A,B中都有成员member。

那么:

1、A::member就表示类A中的成员member。

2、B::member就表示类B中的成员member。

二、全局作用域符号:

全局作用域符号:当全局变量在局部函数中与其中某个变量重名,那么就可以用::来区分,例如:

三、作用域分解运算符

::是C++里的作用域分解运算符,“比如声明了一个类A,类A里声明了一个成员函数voidf(),但没有在类的声明里给出f的定义,那么在类外定义f时,就要写成voidA::f(),表示这个f()函数是类A的成员函数。例如:

 

 

### 安装 UE4 Rider 插件或集成 JetBrains Rider 与 Unreal Engine 4 为了成功将 JetBrains Rider 集成到 Unreal Engine 4 (UE4),可以按照以下方法操作: #### 使用官方支持的工具链配置 JetBrains 提供了对 C++ 开发的支持,其中包括对 UE4 的兼容性。以下是实现这一目标的关键步骤。 1. **下载并安装 JetBrains Rider** - 访问 JetBrains 官方网站下载最新版本的 JetBrains Rider[^2]。 - 确保安装过程中选择了完整的开发环境选项,特别是针对 C++ 和游戏引擎的支持组件。 2. **启用 UE4 对 JetBrains IDEs 的支持** -UE4 中,默认情况下可能未激活对 JetBrains 工具集的支持。可以通过修改 `Config/DefaultEditor.ini` 文件来开启此功能。 - 添加或确认存在如下设置项: ```ini [/Script/SourceCodeAccess.SourceCodeAccessor] PreferredExecutable=Rider ``` 3. **生成项目文件** - 打开命令行界面,在项目的根目录下运行以下命令以重新生成 Visual Studio 或其他编译器所需的解决方案文件: ```bash ./GenerateProjectFiles.bat -game -engine ``` - 此过程会创建适合 JetBrains Rider 加载的 `.csproj` 文件和其他必要依赖项[^3]。 4. **加载项目至 JetBrains Rider** - 启动 JetBrains Rider 并打开刚刚生成的解决方案文件(通常是 `.sln` 文件)。 - 如果一切正常,Rider 将自动解析所有的源码结构以及第三方库路径,并完成索引构建工作。 5. **调整构建参数** - 进入 Rider 设置菜单 (`File -> Settings`) ,找到 Build, Execution, Deployment 下的相关子项。 - 修改默认编译器为 MSBuild 或者 Makefile 类型,具体取决于您的实际需求和平台差异。 6. **测试调试连接** - 创建断点并通过 Rider 内置的功能启动应用程序实例进行单步跟踪分析。 - 若遇到权限不足等问题,则需赋予相应进程更高的访问级别或者切换用户账户模式尝试解决。 通过上述流程即可顺利完成 UE4 项目同 JetBrains Rider 的对接任务。值得注意的是,某些特定场景下的自定义脚本逻辑可能会干扰正常的同步机制,因此建议定期清理缓存数据并保持软件更新频率一致。 ```python import os def generate_project_files(): root_dir = os.getcwd() bat_file_path = os.path.join(root_dir, 'GenerateProjectFiles.bat') if not os.path.exists(bat_file_path): raise FileNotFoundError('Cannot locate GenerateProjectFiles script.') command = f'{bat_file_path} -game -engine' result = os.system(command) generate_project_files() ```
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