WebGL空间变换以及gl_FragCoord的运用

该博客详细介绍了WebGL中从局部坐标到屏幕坐标的变换过程,包括模型变换、视图变换、投影变换、透视除法、视口变换等步骤,并解释了gl_FragCoord在不同坐标系中的含义及如何反推各坐标系坐标。内容深入浅出,适合WebGL开发者理解3D图形渲染原理。

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WebGL空间变换

局部坐标系——》世界坐标系——》相机坐标系——》剪裁坐标系——》规范化设备坐标系——》屏幕坐标系

  1. 模型变换:world.xyzw = modelMatrix * position.xyzw;
  2. 视图变换::eye.xyzw = viewMaterix * world.xyzw;
  3. 投影变换:clip.xyzw = projectMatrix * eye.xyzw;
  4. 透视除法(w归1化):ndc.xyzw = clip.xyzw / clip.w;
  5. 视口变换:screen.xy = (ndc.xy + 1.0)/2.0 * viewport.wh;
  6. screen.z = (zFar - zNear)/2.0 * ndc.z + (zFar + zNear)/2.0;
    其中zNearzFar是通过gl.depthRange指定的从规范化设备坐标哦到屏幕坐标的深度范围映射值,默认为[0.0, 1.0].

gl_FragCoord

含义:片元在帧缓冲画面的相对位置,其中gl_FragCoord.xy是片元的窗口坐标,注意它们的小数部分恒为0.5,[x-0.5, y-0.5]位于[0, viewport.wh]之间,viewport.wh以像素为单位,是通过gl.viewport

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