shader到three模板

顶点着色器保持默认;
片元着色器使用mainImage()中的代码,不要括号内的out,in声明的变量,但是需要外部变量。
把fragColor 换成 gl_FragColor。
iResolution是设备视口的分辨率(像素),在three中可以通过uniform的方式传入。
iTime是一个变量(shadertoy自带的变量),着色器播放时间(秒),在three中可以通过uniform的方式传入。
fragCoord可以改成uv坐标,直接从顶点着色器传递uv坐标给片元着色器。
删除无用的变量声明,如iTimeDelta,iTimeDelta等。
    /* 顶点着色器 */
    const vertexShader=`
        varying vec2 vUv;
        void main(){
            vUv = uv;
            gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
        }
    `;
    /* 片元着色器 */
    const fragmentShader=`
        varying vec2 vUv;
        
     &nbs

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