《Unity3D ShaderLab开发实战详解》第19章 卡通材质

本文详细介绍了Unity3D中ShaderLab的卡通材质开发,特别是描边技术。通过多个Pass解决描边异常、断裂和距离相机远时描边缩小的问题。方法包括视角空间下沿法线挤出、顶点本地空间坐标挤出、法线与顶点插值等,以适应不同模型需求。同时,卡通着色部分讲解了如何通过离散化光强实现独特的卡通效果,利用一维纹理进行漫反射光强的采样处理。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

描边

  • 法线挤出描边法: 使用两个Pass,第1个Pass把顶点向法线方向挤出作为阴影,第2个Pass正常渲染。
    • 优点:简单。
    • 问题:容易出现边缘异常、断裂、距离相机越远描边越小的问题。
Shader "Tut/Shader/Toon/Outline_1"{
   
	properties{
   
		_Outline("Outline", range(0,0.2)) = 0.2
	}
	SubShader{
   
		Pass{
   
			Tags{
   "LightMode"="Always"}
			Cull Off
			ZWrite Off
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			
			float _Outline;

			struct v2f{
   
				float4 pos:SV_POSITION;
			};
			v2f vert(appdata_full v){
   
				v2f o;
				v.vertex.xyz += v.normal * _Outline;//顶点沿着法线方向向外挤压。
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				return o;
			}
			float4 frag(v2f i):COLOR{
   
				float4 c = 0;
				return c;
			}
			ENDCG
		}

		Pass{
   
			Tags("LightMode"="ForwardBase")
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			
			float4 _LightColor0;
			
			struct v2f{
   
				float4 pos:SV_POSITION;
			}
			v2f vert(appdata_full v){
   
				v2f o;
				o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				return o;
			}
			float4 frag(v2f i):COLOR{
   
				return float4(1,1,1,1);
			}
		}
	}
}
  • 视空间法线挤出法:在视角空间下沿着法线方向挤出。
    • 优点:解决了描边出错、距离相机距离越远描边越小的问题。
    • 问题:依然没有解决描边断裂的问题。
//第一个Pass如下,第二个Pass和之前一样。
Pass{
   
	Tags{
   "LightMode"="Always"}
	Cull Front
	ZWrite On
	CGPROGRAM
	#pragma vertex vert
	#pragma fragment frag
	#include "UnityCG.cginc"
	float _Outline;
	struct v2f{
   
		float4 pos:SV_POSITION;
	}
	v2f vert (appdata_full v)
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