准备的过程
1.打开TextruePacker软件
2.把游戏中要使用的图片拖到TextruePacker里面,TextruePacker会自动帮我们排序,让所有小图变成一个大图
3.点击Publish-会输出两个文件
MyTexture.plist //里面记录了所有小图在大图中的位置和属性,cocos可以根据这些信息在MyTexture.png大图中找到所需要的小图
MyTexture.png //一张容纳了所有小图的大图
4.在GameScene.cpp的init方法里面写
//加载plist文件到一个精灵帧缓存中
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("MyTexture.plist");
开始使用
1.在对象类的init方法中使用,根据小图的名字在精灵帧缓存的大图中找到小图并且赋予Star对象纹理图案,这个和setTexture("star.png");是一样的效果,但是setTexture("star.png");每次都要去原文件里面找,而initWithSpriteFrameName("star.png");是直接从缓存中取,效率更高,速度更快。初始化的时候才能用这个。
boolStar::init(){
Sprite::init();//setTexture("star.png");
initWithSpriteFrameName("star.png");
}
2.创建精灵节点的时候使用
//创建一颗子弹
auto bullet = Sprite::createWithSpriteFrameName("bullet1.png");
3.设置精灵节点的时候使用(最常用)
myBedHero->setSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("h_1.png"));
4.在帧动画中使用,SpriteFrameCache::getInstance()是获得这个缓存精灵帧对象(类似一个大图)
//创建行走的帧动画
Animation * animation =Animation::create();//animation->addSpriteFrameWithFile("s_1.png");
animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("s_1.png"));//animation->addSpriteFrameWithFile("s_2.png");
animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("s_2.png"));//animation->addSpriteFrameWithFile("s_3.png");
animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("s_3.png"));//animation->addSpriteFrameWithFile("s_4.png");
animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("s_4.png"));//animation->addSpriteFrameWithFile("s_5.png");
animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("s_5.png"));//animation->addSpriteFrameWithFile("s_6.png");
animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("s_6.png"));
animation->setDelayPerUnit(0.1f);
animation->setRestoreOriginalFrame(true);//设置动画型的动作
auto animate =Animate::create(animation);
myHero->runAction(RepeatForever::create(animate));
5.播放动画时使用,setSpriteFrame();感觉和setTextrue();差不多
//播放受伤动画
SpriteFrame *hurt =nullptr;
SpriteFrame*old =nullptr;switch(m_planeType)
{caseEnemy2:
hurt= SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy2_hit.png");
old= SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy2.png");break;caseEnemy3:
hurt= SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy3_hit.png");
old= SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy3_n1.png");break;caseEnemy4:
hurt= SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy3_hit.png");
old= SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy3_n2.png");break;
}
auto setHurtImg= CallFunc::create([this, hurt](){this->setSpriteFrame(hurt);
});
auto setOldImg= CallFunc::create([this, old](){this->setSpriteFrame(old);
});
auto hurtAction= Sequence::create(setHurtImg, DelayTime::create(0.2), setOldImg, nullptr);this->stopAllActions();this->runAction(hurtAction);
6.放进精灵帧数组中
Vector m_blowframes; //存放爆炸纹理精灵帧,.h文件里面定义
if (planetype ==EnemyPlaneType::Enemy1)
{
m_blowframes.pushBack(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy1_down1.png"));
m_blowframes.pushBack(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy1_down2.png"));
m_blowframes.pushBack(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy1_down3.png"));
m_blowframes.pushBack(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy1_down4.png"));
}