unity图片渐变色代码

博客围绕Unity中图片渐变色代码展开,虽未给出具体内容,但可知聚焦于Unity开发中实现图片渐变色的代码相关信息技术内容。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class NewBehaviourScript2 : BaseMeshEffect
{

    private enum Direction
    {
        Vertical,
        Horizontal,
    }
    [SerializeField]
    private Direction mDirection = Direction.Vertical;
    [SerializeField]
    private Color color = Color.white;
    [SerializeField]
    private bool isMid = true;
    public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)
    {
        if (!IsActive())
            return;


        if (vh.currentVertCount == 0)
            return;

        if (isMid)
        {
            List<UIVertex> vlist = new List<UIVertex>();
            for (int i = 0; i < vh.currentVertCount; i += 4)
            {
                UIVertex ver0 = new UIVertex();
                UIVertex ver1 = new UIVertex();
                UIVertex ver3 = new UIVertex();
                UIVertex ver4 = new UIVertex();
                vh.PopulateUIVertex(ref ver0, i + 0);
                vh.PopulateUIVertex(ref ver1, i + 1);
                vh.PopulateUIVertex(ref ver3, i + 2);
                vh.PopulateUIVertex(ref ver4, i + 3);


                UIVertex ver2 = new UIVertex();
                ver2.position = (ver1.position + ver3.position) / 2;
                ver2.uv0 = (ver1.uv0 + ver3.uv0) / 2;
                ver2.color = color;
                ver2.normal = ver0.normal;
                ver2.tangent = ver0.tangent;


                UIVertex ver5 = new UIVertex();
                ver5.position = (ver0.position + ver4.position) / 2;
                ver5.uv0 = (ver0.uv0 + ver4.uv0) / 2;
                ver5.color = color;
                ver5.normal = ver0.normal;
                ver5.tangent = ver0.tangent;


                vlist.Add(ver0);
                vlist.Add(ver1);
                vlist.Add(ver2);
                vlist.Add(ver3);
                vlist.Add(ver4);
                vlist.Add(ver5);
            }


            List<int> tlist = new List<int>();
            for (int i = 0; i < vlist.Count; i += 6)
            {
                tlist.Add(i + 0);
                tlist.Add(i + 1);
                tlist.Add(i + 2);


                tlist.Add(i + 0);
                tlist.Add(i + 2);
                tlist.Add(i + 5);


                tlist.Add(i + 2);
                tlist.Add(i + 3);
                tlist.Add(i + 4);


                tlist.Add(i + 2);
                tlist.Add(i + 4);
                tlist.Add(i + 5);
            }


            vh.Clear();
            vh.AddUIVertexStream(vlist, tlist);
        }
        else
        {
            List<UIVertex> vlist = new List<UIVertex>();
            vh.GetUIVertexStream(vlist);


            if (vlist == null || vlist.Count == 0)
                return;


            Color startColr = vlist[0].color;


            float leftX = vlist[0].position.x;
            float rightX = vlist[0].position.x;


            float bottomY = vlist[0].position.y;
            float topY = vlist[0].position.y;


            for (int i = 1; i < vlist.Count; i++)
            {
                float y = vlist[i].position.y;
                if (y > topY)
                {
                    topY = y;
                }
                else if (y < bottomY)
                {
                    bottomY = y;
                }


                float x = vlist[i].position.x;
                if (x > rightX)
                {
                    rightX = x;
                }
                else if (x < leftX)
                {
                    leftX = x;
                }
            }


            for (int i = 0; i < vlist.Count; i++)
            {
                UIVertex ver = vlist[i];
                float t = 0f;
                if (mDirection == Direction.Vertical)
                {
                    t = (ver.position.y - bottomY) / (topY - bottomY);
                }
                else
                {
                    t = (ver.position.x - leftX) / (rightX - leftX);
                }
                ver.color = Color.Lerp(startColr, color, t);
                vlist[i] = ver;
            }


            vh.Clear();
            vh.AddUIVertexTriangleStream(vlist);
        }
    }
}

 

Unity 中实现一个图片滑动条(Slider)功能,可以通过 UGUI(Unity 的 UI 系统)来完成。通过自定义 `Slider` 控件的视觉元素,可以创建一个具有独特外观的图片滑动条。以下是实现这一功能的步骤和方法: ### 1. 创建 Slider 控件 在 Hierarchy 面板中,右键点击并选择 `UI -> Slider`,系统会自动创建一个包含 `Canvas` 和 `EventSystem` 的场景,并生成一个默认的 `Slider` 控件。该控件下包含以下子模块: - **Background**:滑动条的背景部分,通常是一个矩形图像。 - **Fill Area**:填充区域,表示滑动条的进度或值的变化部分。 - **Handle Slide Area**:滑动块的可拖动区域,控制滑动条的值。 ### 2. 替换默认的视觉元素 为了实现一个图片滑动条,可以将 `Slider` 的各个部分替换为自定义的图片资源: - **Background**:将背景图像替换为一张静态图片,例如黑灰色的纹理。 - **Fill Area**:可以使用一张渐变或固定颜色图片来表示滑动条的填充部分,例如绿色纹理。 - **Handle**:将滑动块替换为一个圆形或自定义形状的图片,例如一个小球。 通过这些替换,可以显著提升 `Slider` 的视觉吸引力,使其与游戏的整体风格更加协调。 ### 3. 自定义脚本控制 如果需要更复杂的交互逻辑,可以编写自定义脚本。例如,可以通过脚本动态控制 `Slider` 的值,并根据值的变化触发特定的事件。以下是一个简单的示例代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class CustomSlider : MonoBehaviour { public Slider slider; public Image fillImage; void Start() { slider.onValueChanged.AddListener(OnSliderValueChanged); } void OnSliderValueChanged(float value) { // 根据 Slider 的值改变填充区域的颜色 fillImage.color = Color.Lerp(Color.red, Color.green, value); } } ``` 将此脚本附加到 `Slider` 控件上,并将 `fillImage` 设置为 `Fill` 子对象,可以实现滑动条值变化时颜色的渐变效果。 ### 4. 使用 Sprite Atlas 优化性能 为了提高性能,特别是在使用多个图片资源时,可以将所有相关的图片打包到一个 `Sprite Atlas` 中。这样可以减少 Draw Calls,提高渲染效率。 ### 5. 调整布局和样式 通过 `RectTransform` 工具调整 `Slider` 的大小和位置,确保其在不同分辨率下都能正确显示。此外,还可以使用 `Canvas Scaler` 来优化 UI 的缩放行为。 ### 示例:创建一个图片滑动条 假设我们希望创建一个滑动条,背景为一张图片,填充区域为另一张图片,滑动块为一个小球: 1. 在 `Background` 子对象上,将 `Image` 组件的 `Source Image` 设置为背景图片。 2. 在 `Fill` 子对象上,将 `Image` 组件的 `Source Image` 设置为填充图片。 3. 在 `Handle` 子对象上,将 `Image` 组件的 `Source Image` 设置为小球图片。 通过这些简单的步骤,就可以创建一个具有独特视觉风格的图片滑动条。 ---
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