打包Scene
我们可以把整个场景进行打包,因为移动平台不能更新脚本,所以这个功能就会有所限制,我的建议是烘培场景,然后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,然后再打包场景,运行游戏时载入场景后,再动态的将之前移除的对象重新添加进来。
[MenuItem("Custom Editor/Create Scene")]
static void CreateSceneALL()
{
//清空一下缓存
Caching.CleanCache();
//获得用户选择的路径的方法,可以打开保存面板(推荐)
string Path = EditorUtility.SaveFilePanel("保存资源", "SS", "" + "MyScene", "unity3d");
//另一种获得用户选择的路径,默认把打包后的文件放在Assets目录下
//string Path = Application.dataPath + "/MyScene.unity3d";
//选择的要保存的对象
string[] levels = { "Assets/Scenes/example.unity" };
//打包场景
BuildPipeline.BuildPlayer(levels, Path, BuildTarget.StandaloneWindows64, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
// 刷新&#x