Unity打包加载场景(Assetbundle )

本文介绍了如何在Unity中打包和加载场景,强调了移动平台的限制,并给出了建议。通过BuildTarget选择不同平台,打包时移除可复用对象,仅保留独特游戏对象。在读取Assetbundle时,详细讲解了WWW类的两种用法,包括从缓存加载和下载新版本,并讨论了版本号的重要性以及Unity如何自动管理本地Assetbundle。

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打包Scene      

       我们可以把整个场景进行打包,因为移动平台不能更新脚本,所以这个功能就会有所限制,我的建议是烘培场景,然后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,然后再打包场景,运行游戏时载入场景后,再动态的将之前移除的对象重新添加进来。

[MenuItem("Custom Editor/Create Scene")]
    static void CreateSceneALL()
    {
        //清空一下缓存  
        Caching.CleanCache();

        //获得用户选择的路径的方法,可以打开保存面板(推荐)
        string Path = EditorUtility.SaveFilePanel("保存资源", "SS", "" + "MyScene", "unity3d");

        //另一种获得用户选择的路径,默认把打包后的文件放在Assets目录下
        //string Path = Application.dataPath + "/MyScene.unity3d";

        //选择的要保存的对象 
        string[] levels = { "Assets/Scenes/example.unity" };

        //打包场景  
        BuildPipeline.BuildPlayer(levels, Path, BuildTarget.StandaloneWindows64, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);

        // 刷新&#x
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