2d shader unity 阴影_Unity shader实现多光源漫反射以及阴影

这篇博客介绍了如何在Unity中使用Shader实现2D场景的多光源漫反射和阴影效果。通过两个Pass分别处理主光源和额外光源的叠加,并结合Unity的内置函数处理衰减和阴影,使2D对象能呈现出更丰富的光照视觉效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Shader "Unlit/MulLight"

{

Properties

{

_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

}

SubShader

{

//一盏主灯

Pass

{

//Always: 总是渲染;没有光照模式。

//ForwardBase: 适用于前渲染、环境、主要方向灯、光/sh光和烘焙图。

//ForwardAdd: 适用于前渲染, 叠加每一盏灯,每一盏灯就多一个pass。

//Deferred: 延迟渲染,渲染g缓冲区 。

//ShadowCaster:将物体深度渲染到阴影贴图或者深度纹理上 。

//PrepassBase: 用于传统的延迟光照,渲染法线和高光效果。

//PrepassFinal:用于传统的延迟光照,通过结合文理、灯光、和法线来渲染最终的结果。

//Vertex:当对象不是光映射时,用于遗留顶点的渲染,所有顶点灯都被利用。

//VertexLMRGBM: 当对象被光映射时,在遗留的顶点上使用渲染,在LightMap是RGBM编码的平台上(pc和控制台)。

//VertexLM: 当对象被光映射时,在遗留的顶点上使用渲染,在LightMap是双idr编码的(移动平台)平台上。

Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode" = "ForwardBase"}//////

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

#pragma target 3.0

//衰减与阴影的实现

#include "AutoLight.cginc"//////

//fwdadd:ForwardBase的阴影显示,在下面的ForwardAdd里得用fwdadd; 必须结合fallback,两者缺一不可

#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows//////

sampler2D _MainTex;

float4 _MainTex_ST;

//定义一个灯光,名字为固定格式,会自动取场景中灯光

float4 _LightColor0;//////

struct appdata

{

float4 vertex : POSITION;

float2 uv : TEXCOORD0;

float4 normal:NORMAL;//////

};

struct v2f

{

float2 uv : TEXCOORD0;

float4 pos: SV_POSITION;

float3 normal :TEXCOORD1;//////

//点光源需要的衰减

LIGHTING_COORDS(3,4)//////#include "AutoLight.cginc"

};

v2f vert (appdata v)

{

v2f o;

//这里一般用 o.pos,用o.vertex有时候会报错

o.pos= UnityObjectToClipPos(v.vertex);

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

o.normal = v.normal;//////

//点光源需要的衰减

TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)//////#include "AutoLight.cginc"

return o;

}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

{

//物体法向量转化为世界法向量

float3 N = normalize(UnityObjectToWorldNormal(i.normal));//////

//世界光向量:unity封装好的光向量,会自动调用场景里面的存在的灯光

float3 L =normalize( _WorldSpaceLightPos0.xyz);//////

//点光源需要的衰减系数

float atten = LIGHT_ATTENUATION(i);//////#include "AutoLight.cginc"

fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

//最终颜色 = 主颜色 x( 灯光颜色 x 漫反射系数 x衰减系数 + 环境光)

col.rgb = col.rgb * (_LightColor0.rgb* saturate(dot(N,L)) *atten + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT);//////

return col;

}

ENDCG

}

//多盏灯叠加

Pass//////

{

Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode" = "ForwardAdd"} //ForwardAdd :多灯混合//////

Blend One One//////

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

#pragma target 3.0

//衰减与阴影的实现

#include "AutoLight.cginc"//////

//fwdadd:ForwardAdd的阴影显示,在上面的ForwardBase里得用fwdbase; 必须结合fallback,两者缺一不可

#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows//////

sampler2D _MainTex;

float4 _MainTex_ST;

//定义一个灯光,名字为固定格式,会自动取场景中灯光

float4 _LightColor0;//////

struct appdata

{

float4 vertex : POSITION;

float2 uv : TEXCOORD0;

float4 normal:NORMAL;//////

};

struct v2f

{

float2 uv : TEXCOORD0;

float4 pos: SV_POSITION;

float3 normal :TEXCOORD1;//////

float4 wPos :TEXCOORD2;//////

//点光源需要的衰减

LIGHTING_COORDS(3,4)//////#include "AutoLight.cginc"

};

v2f vert (appdata v)

{

v2f o;

//这里一般用 o.pos,用o.vertex有时候会报错

o.pos= UnityObjectToClipPos(v.vertex);

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

o.wPos= mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);//////

o.normal = v.normal;//////

//点光源需要的衰减

TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)//////#include "AutoLight.cginc"

return o;

}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

{

//物体法向量转化为世界法向量

float3 N = normalize(UnityObjectToWorldNormal(i.normal));//////

//世界光向量:这里计算的是点光源,按照灯光的距离来算衰减,第一个pass不需要

float3 L = normalize (lerp(_WorldSpaceLightPos0.xyz , _WorldSpaceLightPos0.xyz - i.wPos.xyz , _WorldSpaceLightPos0.w));//////

//点光源需要的衰减

float atten = LIGHT_ATTENUATION(i);//////#include "AutoLight.cginc"

fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

//最终颜色 = 主颜色 x 灯光颜色 x 漫反射系数 x 衰减系数 第一个pass已经有了环境色 这里就不能加了

col.rgb = col.rgb * _LightColor0.rgb * saturate(dot(N,L))*atten;//////

return col;

}

ENDCG

}

}

//需要产生阴影

FallBack "Diffuse"

}

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