设计模式——状态模式

设计模式学习——State Pattern(状态模式)

1、模式定义

  • State Pattern(状态模式):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。其别名为状态对象(Objects for States),状态模式是一种对象行为型模式。

2、结构

状态模式包含如下角色:

  • Context: 环境类
  • State: 抽象状态类
  • ConcreteState: 具体状态类
    在这里插入图片描述

3、优缺点

优点

  • 封装了转换规则;
  • 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类;
  • 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为;
  • 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块;
  • 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。

缺点

  • 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数;
  • 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱;
  • 状态模式对“开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态;而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。

实例代码

state_pattern

参考

图说设计模式

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