背景简介
在本书的第九章中,作者带领我们深入小行星游戏的开发世界,演示了如何利用面向对象编程原理实现火箭的旋转、前进动作以及与小行星的碰撞检测。本篇博文将基于此章节内容,对火箭动作和碰撞检测进行详细介绍和分析。
火箭的旋转与前进
首先,火箭的旋转是通过监听键盘的“右”箭头按键实现的。当按下此键时,火箭将执行旋转动作。而要让火箭向前移动,则需要使用 move()
方法,该方法属于 SmoothMover
类,火箭类继承自该类。通过调用 move()
方法,并给予火箭一定的初始速度,火箭便能向前移动。
给火箭添加初始运动
为了使游戏更有趣味性,作者建议引入自动漂移,即在火箭构造函数中初始化一个具有任意方向和小长度的速度向量。这样一来,游戏开始时火箭便能自动向前移动。
火箭的前进动作
对于火箭的前进动作,需要在按键被按下时改变火箭的图像,并添加移动;当按键被释放时,图像恢复到正常状态。这里的关键是使用 isKeyDown()
方法检测按键状态,并据此调用 ignite()
方法来实现火箭引擎的点火和熄灭。
实现 ignite()
方法
ignite()
方法的实现中,需要根据火箭是否应该点火来设置火箭的图像,并通过 addToVelocity()
方法添加一个新向量,使火箭向特定方向移动。同时,需要在火箭类的 act()
方法中调用 checkKeys()
方法,以响应用户的按键操作。
碰撞检测与游戏结束
在火箭的动作实现后,接下来的挑战是实现碰撞检测。在小行星游戏中,当火箭与小行星相撞时,火箭应该爆炸,并且游戏结束。这里使用了 getOneIntersectingObject()
方法来检测火箭是否与小行星发生碰撞,并在检测到碰撞时,通过添加爆炸效果并移除火箭来结束游戏。
实现游戏结束效果
为了显示游戏结束效果,可以创建一个 ScoreBoard
对象,并将其放置在游戏世界中心。此外, gameOver()
方法的实现是关键,它负责创建并显示得分板。
总结与启发
通过本章节的学习,我们了解到如何利用面向对象编程中的继承、方法重写和事件处理等概念来实现一个简单的游戏。在实际编程过程中,我们需要注意方法返回类型的声明和对象的实际类型之间的区别,并适时使用类型转换来解决这些差异。此外,实现游戏中的动作和碰撞检测,不仅加深了我们对编程技巧的掌握,还提高了我们解决实际问题的能力。
通过本篇博文的介绍和分析,希望读者能够对游戏开发中的碰撞检测和动作实现有更深刻的理解,并在自己的项目中灵活运用这些编程技巧。