碰撞检测与动作实现:小行星游戏开发

背景简介

在本书的第九章中,作者带领我们深入小行星游戏的开发世界,演示了如何利用面向对象编程原理实现火箭的旋转、前进动作以及与小行星的碰撞检测。本篇博文将基于此章节内容,对火箭动作和碰撞检测进行详细介绍和分析。

火箭的旋转与前进

首先,火箭的旋转是通过监听键盘的“右”箭头按键实现的。当按下此键时,火箭将执行旋转动作。而要让火箭向前移动,则需要使用 move() 方法,该方法属于 SmoothMover 类,火箭类继承自该类。通过调用 move() 方法,并给予火箭一定的初始速度,火箭便能向前移动。

给火箭添加初始运动

为了使游戏更有趣味性,作者建议引入自动漂移,即在火箭构造函数中初始化一个具有任意方向和小长度的速度向量。这样一来,游戏开始时火箭便能自动向前移动。

火箭的前进动作

对于火箭的前进动作,需要在按键被按下时改变火箭的图像,并添加移动;当按键被释放时,图像恢复到正常状态。这里的关键是使用 isKeyDown() 方法检测按键状态,并据此调用 ignite() 方法来实现火箭引擎的点火和熄灭。

实现 ignite() 方法

ignite() 方法的实现中,需要根据火箭是否应该点火来设置火箭的图像,并通过 addToVelocity() 方法添加一个新向量,使火箭向特定方向移动。同时,需要在火箭类的 act() 方法中调用 checkKeys() 方法,以响应用户的按键操作。

碰撞检测与游戏结束

在火箭的动作实现后,接下来的挑战是实现碰撞检测。在小行星游戏中,当火箭与小行星相撞时,火箭应该爆炸,并且游戏结束。这里使用了 getOneIntersectingObject() 方法来检测火箭是否与小行星发生碰撞,并在检测到碰撞时,通过添加爆炸效果并移除火箭来结束游戏。

实现游戏结束效果

为了显示游戏结束效果,可以创建一个 ScoreBoard 对象,并将其放置在游戏世界中心。此外, gameOver() 方法的实现是关键,它负责创建并显示得分板。

总结与启发

通过本章节的学习,我们了解到如何利用面向对象编程中的继承、方法重写和事件处理等概念来实现一个简单的游戏。在实际编程过程中,我们需要注意方法返回类型的声明和对象的实际类型之间的区别,并适时使用类型转换来解决这些差异。此外,实现游戏中的动作和碰撞检测,不仅加深了我们对编程技巧的掌握,还提高了我们解决实际问题的能力。

通过本篇博文的介绍和分析,希望读者能够对游戏开发中的碰撞检测和动作实现有更深刻的理解,并在自己的项目中灵活运用这些编程技巧。

内容概要:本文档主要介绍了Intel Edge Peak (EP) 解决方案,涵盖从零到边缘高峰的软件配置和服务管理。EP解决方案旨在简化客户的入门门槛,提供一系列工具和服务,包括Edge Software Provisioner (ESP),用于构建和缓存操作系统镜像和软件栈;Device Management System (DMS),用于远程集群或本地集群管理;以及Autonomous Clustering for the Edge (ACE),用于自动化边缘集群的创建和管理。文档详细描述了从软件发布、设备制造、运输、安装到最终设备激活的全过程,并强调了在不同应用场景(如公共设施、工业厂房、海上油井和移动医院)下的具体部署步骤和技术细节。此外,文档还探讨了安全设备注册(FDO)、集群管理、密钥轮换和备份等关键操作。 适合人群:具备一定IT基础设施和边缘计算基础知识的技术人员,特别是负责边缘设备部署和管理的系统集成商和运维人员。 使用场景及目标:①帮助系统集成商和客户简化边缘设备的初始配置和后续管理;②确保设备在不同网络环境下的安全启动和注册;③支持大规模边缘设备的自动化集群管理和应用程序编排;④提供详细的密钥管理和集群维护指南,确保系统的长期稳定运行。 其他说明:本文档是详细描述了Edge Peak技术及其应用案例。文档不仅提供了技术实现的指导,还涵盖了策略配置、安全性和扩展性的考虑,帮助用户全面理解和实施Intel的边缘计算解决方案。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值