Ogre中实现水的反射和折射 .

本文详细介绍了如何在客户端中实现水效果,包括水的折射与反射,利用OGRE1.7的Demo_Fresnel例子进行演示。通过手动创建反射和折射纹理,采用Fresnel技术进行权重计算,实现纹理颜色插值,同时讨论了两次渲染到纹理时需要注意的事项,如使用RenderTargetListener来调整渲染过程。

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最近需要在研究水实现,在客户端中加入了水来测试,简单的实现水的折射、反射。

备注:在OGRE1.7的例子Demo_Fresnel中已有展示。

关键词:RTT Fresnel

 

实现方法:

首先必须手动创建两个Texture,一个用于渲染反射、一个用于渲染折射。

最后通过Fresnel作为权重,在refraction和reflection两张纹理颜色插值。

 

需要注意的:

两次渲染到纹理,需要实现RenderTarget的监听器:RenderTargetListener。

void preRenderTargetUpdate(const RenderTargetEvent& evt)

{

    // 设置水实体不可见
    // 如果是反射需要设置摄像机为镜像
    // 设置订制的近切面平面
    //! Attention

    这里注意,在这里的时候犯了个错误,将反射和折射用同一个平面(反射的平面为法线为Y轴向上,折射平面法线和反射相反)。
}

void postRenderTargetUpdate(const RenderTargetEvent& evt)

{

    // 相关恢复工作
}

 

Shader分析:
这里主要是像素着色器实现部分,在材质脚本中可以看见有三张Texture

1. texture waves2.dds

2. texture reflection

3. texture refraction

2和3不必多说是我们手动创建的纹理。1为Perlin noise volume。

在shader代码中,可以看到,通过对waves2.dds采样,并求出干扰normal,对后面的反射和折射纹理进行干扰。

float2 final = projectionCoord.xy / projectionCoord.w;

// Noise

float3 noiseNormal = (tex2D(noiseMap, (noiseCoord.xy / 5)).rgb - 0.5).rbg * noiseScale;

final += noiseNormal.xz;

 

计算Fresnel term,使用Fresnel简易计算公式,实际的Fresnel要复杂的多,fresnelBias为偏移系数,fresnelScale为缩放系数,fresnelPower为Fresnel指数,eyeDir为视角方向向量,N为法向量。

float fresnel = fresnelBias + fresnelScale * pow(1 + dot(eyeDir, normal), fresnelPower);

 

最后对reflection和refraction按照Fresnel系数进行插值。


作者:pizi0475 发表于2011-7-29 15:31:29 原文链接
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