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原创 Ogre中实现水的反射和折射
最近需要在研究水实现,在客户端中加入了水来测试,简单的实现水的折射、反射。备注:在OGRE1.7的例子Demo_Fresnel中已有展示。关键词:RTT Fresnel 实现方法:首先必须手动创建两个Texture,一个用于渲染反射、一个用于渲染折射。最后通过Fresnel作为权重,在refraction和reflection两张纹理颜色插值。 需要注意的:两次
2010-05-03 23:05:00
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原创 Remote logger
对于游戏客户端来说,经常需要来打印一些信息,传统的outputDebugString或者trace之类的已经不能满足需求。有的时候需要对大量打印信息进行过滤,有时候需要将数据通过图表的形式显示出来更直观。传统的做法是通过在客户端的overlay上显示一些信息,但是这些一是打印过多信息影响了客户端效率,二是客户端毕竟已经很小了,如果布满了密密麻麻的数据,估计看的也是头痛。 在游戏编程
2010-05-02 12:56:00
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原创 vs2008的一个问题
今天VS2008罢工了,编译所有工程,全部提示从cl.exe返回错误,无法编译.一开始是编译OGRE工程,从同事那得知CMAKE生成的项目文件有配置/zm 1000,如果无法分配,就会出同样错误。但是在工程中删除了配置后,还是要从cl返回错误。从网上找了一圈没有合适的解决办法,只有通过修复VS2008程序。结果修复完成后果然可以。这样也避免了重装。 备注:(From msdn)
2010-05-02 01:52:00
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原创 分析Hydrax遇到一个奇怪的问题
在分析相关参数对性能影响的时候,遇到个奇怪的问题。在效果全开的情况下:1. 单独关闭Caustics效果2. 单独关闭GodRay效果3. 同时关闭两个效果以上情况中,1和2均出现帧数下降的现象。3则会导致帧率上升。经过代码分析,关闭其中任何一个效果和都关闭都会导致shader的计算代码减少,应该会提高帧率才对。怀疑1和2操作影响到了
2010-04-22 23:20:00
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原创 Google C++ Style
看fox翻译的中文 Google C++ Style 随手记录下1.头文件#define命名格式:___H_尽量不要用头文件,可以用前置声明的情况class FooFoo* Foo&可以将函数参数和返回值类型声明为Foo静态数据成员(定义在类定义之外)复杂的内联可以定义到-inl.h头文件中,然后#include就可以函数参数顺序 const的输入参数 输出参数#incl
2009-12-02 23:46:00
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原创 简单的开始
看了一晚上的电视剧,觉得浪费了很多的时间,想必已经落后别人了;觉得实在该做点什么事情,来安慰下愧疚的心灵。于是终于做了很久以来一直想做的事情,开个博客,记录下自己学习的历程(PS:本来向来喜欢计划很多事情,又不愿意去做,真是个坏习惯)。就像博客主题描述的样,希望在我记录下一些东西的同时,能够更深的理解一些东西~~
2009-10-09 23:47:00
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How to Think Like a Computer Scientist_C++
2008-05-05
空空如也
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