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原创 数据库SQLServer经验小记
数据库SQLServer经验小记Author:FreeKnightDate: 2011-3-8Version: 1.0.0 1:WindowsSQL2000 性能测试结果1> 测试方面MSSQL是关系型数据库,该类数据库在随着数量级或者容量级的数据急剧膨胀下,数据库的性能将会有飞速下降。所以重点测试以下情况。@ 当数据库在大容量状态下的执行情况。@ 当数据库在大记录量状态下的执行情况。2> 测试环境@ OS: Windows 2000 Server@ DB: MS SQL
2011-03-08 11:48:00
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原创 UnrealScript学习心得
<br />UnrealScript学习心得<br />Version: 1.0.0<br />Author: FreeKnight<br /> 1:US设计目标<br />1> US内本身就存在有时间,状态和网络等方面的内部支持,简化了部分方面的复杂C++编程。<br />2> 它类似JAVA,提供了下列功能和特色。<br />@ 没有指针。<br />@ 有自动的垃圾回收。<br />@ 一个简单的继承类关系。<br />@ 编译时进行了强类型检查。<br />@ 像C/C++/JAVA
2011-03-07 13:54:00
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原创 测试题基本答案
大有程序测试题答案 Version: 1.0 Author: FreeKnight Data: 2010-11-24一:基本题目A1: 1,2,4,8,16,32,64,
2010-12-29 14:47:00
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原创 前一阵出的游戏程序测试题目
程序员专业技能评比测试说明: 本试卷分为两部分。第一部分为基本必答题目,所有程序员要求尽力回答。第二部分为选答题目,根据能力和职位进行选择回答即可。 本试卷题目请提供详细解题思路,仅有答案,即使正确也将视为未答。 本试卷题目答案请写在专用答题纸上。 本试卷内除特殊说明外,硬件环境均为Inter Core2 E5200 2.5G/2M/双核,Nvidia 9800GT。客户端软件环境为 MS DX9.0C 2005Oct. 平台环境为 Windo
2010-12-29 14:35:00
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原创 数据加密,数字签名 简介。
<br /> [原创文章,如有雷同,必是巧合或抄我的-。-若无许可,随便转载。]<br />文内提及到的常见加密详细算法方式请自行百度。<br /><br /><br />数据加密发展: 计算机出现之前:置换表,多置换表,置换数据位置。<br /> 计算机出现之后:字节循环移位,xor或异或操作。<br />名词解释:<br /> 密码: 一组含有参数的变换。<br /> 明文: 加密前的
2010-08-17 17:13:00
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原创 小议游戏场景管理设计
游戏场景管理设计Author:FreeKnight_DuzhiBlog: http://hi.baidu.com/freedomknightduzhiData: 2008-6-11允许转载,转载请保留头部信息。前言如之前博客中所说,最近一直忙于业余游戏开发项目中。我一直是个比较懒散的家伙,可这次猫窝的管理员(我们组唯一一名策划)却不愿意让我闲着,几乎每日都会QQ联系
2008-06-12 09:32:00
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原创 第三人称摄象机系统例子
第三人称摄象机系统例子Translator:自由骑士笃志Data:2008-5-14l 前言Ogre是一款优秀的3D图形渲染引擎,在国内,很多前辈从04年甚至更早就对它有了深入的了解,并留了许多译文和心得,极大的便利了我的学习。虽然我起步比较晚,但仍希望自己学习间的这些记录和翻译能够帮助到他人,如您对Ogre有所心得和资料,望提供至Ogre中文Wiki http://
2008-05-16 18:13:00
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翻译 Ogre命令行工具包使用说明
Ogre命令行工具包使用说明本文档由 自由骑士笃志 翻译整理,版权属于OgreTeam。转载请包含本行信息。 这个工具包包含了一些对Ogre资源文件进行操作的预处理命令行工具。它包括OgreXMLConveter, OgreMeshUpgrade, OgreMaterialUpgrade和MeshMagick。您可以在这里获得其WindowsV1.4.7版本的下
2008-05-06 09:17:00
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原创 游戏开发中常用的设计模式
使用设计模式来提高程序库的重复利用性是大型程序项目开发必须的。但是在“四人帮”的设计模式概述中提到了23种标准设计模式,不但难以记住,而且有些设计模式更多的适用于应用程序开发,对游戏项目引擎设计并没有很多的利用价值。根据经验,精挑细选后,笃志在这里记录一些自认为有利用价值的设计模式,以便之后自己设计时使用。 一:观察者Observer 观察者的设计意图和作用是: 它将对象与对象之间
2008-04-22 11:33:00
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原创 Ogre学习记录
1: 设计初衷它设计初衷是完全跨平台的。抽象的接口隐藏了平台相关的细节。它设计初衷是大幅度支持扩展的。支持多种场景类型,独立出平台和3D接口限制。2: 基本类结构关系Roo:对象为一切的入口,它负责创建Ogre的所有基础元素,三大基础元素大致包括:场景管理器,绘制系统,资源管理器。场景管理器:场景节点,动态对象。资源管理器:资源组管理,资源管理渲染模块:硬件缓冲
2008-04-21 09:16:00
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原创 妙查偶得
1: 控制台程序不自动关闭的技巧 C++#include "stdlib.h"system("pause");VC或者使用Ctrl+F5进行编译.C#Console.ReadLine(); bat批处理cmd /k ping localhost command /k ping localhost
2008-03-18 13:37:00
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转载 排序算法总结
排序算法总结下,以便查找:一.冒泡 void BubbleSort(int a[], int n){ int i,j,tmp; int flag;, int count = 0; printf("initial sorting:"); PrintArray(a,n); for(i=0; i {flag = 0;
2007-06-06 14:11:00
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转载 编译和链接
/** A.h **/int i;/** A.c **/#i nclude "A.h"/** main.c **/#i nclude "A.h"int main(){ return 0;}这个程序是正确地,int i只是一个声明,所以在A.obj和Main.obj中并不会冲突假如把/** A.h **/int i; 修改为 int i = 5;那么这个i就变为了一个定义而不是声明,
2007-06-06 14:05:00
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转载 c编译器对内存的划分和使用
第一、C的编译器对内存空间的划分这里,编译器将内存划分成4个区,分别是栈区、堆区、全局/静态区、常量区。如果要更细地划分,还可以添加一个自由存储区;把全局区看作两部分,为初始化全局区和未初始化全局区。第二、程序中出现的不同量在内存中的保存int a = 0; //a:全局初始化区 char *p1; //全局未初始化区 main() { int b; //栈 char s[] = "abc";
2007-06-06 13:57:00
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转载 在优快云的论坛中发现的两个小题目
在优快云的论坛中发现的两个小题目#include#includevoid main(void){int i;int name[10];for(i=0;iname[i]=0;printf("done!");exit(1);}估计大家的第一反应就是数组越界.i然而结果并不是我们想象的数组越界报错.会根据编译器的不同触发不同的处理.首先解释一下.由于ESP是向下
2007-06-06 13:55:00
846
转载 [转]诺顿最新升级ID
2007-03-02UserName: AV-5146311 Password: pan26v1s75 UserName: AV-5146322 Password: 2d6s51d10s UserName: AV-5146289Password: ww5w1a0dtcUserName: AV-5176650Password: rggng9keb8UserName: AV-5203357Passwo
2007-03-04 12:01:00
943
空空如也
空空如也
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