[GL]OpenGL 3D变换

本文详细介绍了OpenGL中3D变换的过程,包括视口、投影、视图及模型变换的顺序及其背后的数学原理。解释了为何实际编程时的顺序与直观理解不同,并对比了OpenGL与Direct3D坐标系的区别。

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  写OpenGL代码时从前到后的顺序依次是:设定viewport(视口变换),设定投影变换,设定视图变换,设定模型变换,在本地坐标空间描绘物体。而在前面为了便于理解做介绍时,说的顺序是OpenGL中物体最初是在本地坐标空间中,然后转换到世界坐标空间,再到 camera 视图空间,再到投影空间,再到屏幕坐标系。由于模型变换包括了本地空间变换到世界坐标空间,所以我们理解3D变换是一个顺序,而真正写代码时则是以相反的顺序进行的,如果从左乘矩阵这点上去理解就很容易明白为什么会是反序的。

 D3D是左手坐标系,Opengl是右手坐标系。

转载于:https://www.cnblogs.com/yhlx125/archive/2013/03/07/2947729.html

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