Unity Dynamic Batching

本文探讨了在游戏开发中使用预制体(Prefab)进行实例化的方法,并强调了在实例化过程中避免材质克隆以实现动态批处理的重要性和解决办法。通过实例代码演示了如何正确修改实例对象的颜色属性,确保性能优化的同时保持代码的灵活性。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

 1 public class test1 : MonoBehaviour {
 2 
 3     public GameObject prefab;
 4 
 5     void Start()
 6     {
 7         for (int i = 0; i < 100; i++)
 8         {
 9             GameObject tmp =  Instantiate(prefab) as GameObject;
10 
11             //Make sure you don't clone the material at runtime. If that's the case, then every object will have its own duplicated material.so they can't dynamic batching
12 
13             //For example, this kind of code causes a cloning:
14 
15             //renderer.material.color = Color.white;
16  
17             //In that particular case, vertex coloring is a workaround to change the color without duplicating the material.
18 
19             //Try to use only renderer.sharedMaterial or renderer.sharedMaterials.
20             tmp.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
21         }
22     }
23 }

 

 

 

转载于:https://www.cnblogs.com/chongxin/p/4534622.html

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值