Unity创建一个简易的弹簧(弹动)效果

本文介绍如何使用胡克定律(F=-k·x)来实现Unity中的弹簧效果,并提供了一个具体的Unity脚本示例。该脚本通过定义倔度系数k来控制弹簧的弹性强度,展示了不同k值对弹簧效果的影响。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

参考文章:http://www.cnblogs.com/SkyD/archive/2008/09/05/1284778.html

 

主要依据胡克公式F=-k·x。这里k是倔度系数,可以理解为k值越大弹性越强。

实际运用不能照搬胡克公式,可以作为速率使用,具体看参考文章。

 

k值较低的效果:

 

k值较高的效果:

 

脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Spring : MonoBehaviour
{
    public float k = 50f;
    public float fric = 24f;
    public float force = 1f;
    Vector3 mVelocity;
    Vector3 mOriginPosition;


    void Awake()
    {
        mOriginPosition = transform.position;
    }

    void Update()
    {
        var f = (mOriginPosition - transform.position) * k;
        mVelocity += f * Time.deltaTime;
        mVelocity = Vector3.Lerp(mVelocity, Vector3.zero, fric * Time.deltaTime);

        transform.position += mVelocity;
    }

    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        mVelocity = (other.transform.position - transform.position).normalized * force;
    }
}

 

转载于:https://www.cnblogs.com/hont/p/6421574.html

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