MonoBehaviour的单例模式

解决MonoBehaviour类单例化错误及正确实现方式
本文详细介绍了如何将继承自MonoBehaviour的类转化为单例模式,并解决了使用new关键字创建MonoBehaviour对象时出现的错误。通过在Awake方法中设置实例变量,实现了MonoBehaviour类的单例化。

        我们有一个继承自MonoBehaviour的类是用来做对象交互动作的,想做成单例的,写成通用的方法报错。

private static Communication instance;
    public static Communication GetInstance()
    {
      if(instance==null){
        instance=new Communication();
        }
        return instance;
    }


提示:You are trying to create a MonoBehaviour using the 'new' keyword.  This is not allowed.  MonoBehaviours can only be added using AddComponent().  Alternatively, your script can inherit from ScriptableObject or no base class at all


网上找到了解决方案,系统会自动创建MonoBehaviour 对象,在其awake时候设置其instane即可。

正确代码如下:

private static Communication instance;
    public static Communication GetInstance()
    {
        return instance;
    }


void Awake() {
instance = this;
}

转载于:https://www.cnblogs.com/secbook/archive/2012/08/07/2655374.html

在Unity游戏引擎中,正确实现和使用Monobehaviour单例模式(也称为“静态化”或“Singleton”)是为了在整个游戏中只创建并管理一个实,这对于资源管理、全局访问等场景非常有用。以下是实现步骤: 1. **设计基础类**: 创建一个继承自`MonoBehaviour`的类,如`MySingleton`,并在其中声明一个静态变量来存储唯一的实。 ```csharp public class MySingleton : MonoBehaviour { private static MySingleton _instance; public static MySingleton Instance { get { return _instance; } private set { _instance = value; } } // 其他成员函数... } ``` 2. **延迟初始化**: 为了避免在脚本加载时就创建实,应在需要的地方获取。通常在`Awake()`或`OnEnable()`方法中检查实是否已存在,如果不存在则创建。 ```csharp void Awake() { if (_instance == null) { if (FindObjectOfType<MySingleton>() != null) Destroy(gameObject); else Instance = this; } else { if (this != _instance) Destroy(gameObject); // 如果有其他实,销毁当前实 } } ``` 3. **避免公共属性**: 为了防止意外创建多个实,应尽量减少`Instance`字段的公开性,使其只能通过`GetInstance()`静态方法获取。 4. **使用工厂方法获取**: 你可以封装这个过程,提供一个友好的静态获取方法,比如: ```csharp public static MySingleton GetInstance() { if (_instance == null) Awake(); // 确保初始化 return _instance; } ```
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