Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试1

本文详细测试了Unity4.6版本下,预制体和非预制体在循环和动态创建时的调用顺序,并提供了测试截图作为验证。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

第二篇测试循环时和动态创建时的调用顺序:LINK

 

测试版本Unity4.6。因为新版本对Transform的排序做了改变,所以不排除旧版本的测试结果不一样。测试时,使用Awake中添加Debug.log(name)来测试顺序

 

 

1.不管prefab还是非prefab。执行顺序最高的均是最后创建的。比如先创建GameObject1,后创建GameObject2,后创建GameObject3。执行顺序是

GameObject3

GameObject2

GameObject1

 

2.通过Resources.Load的Prefab,执行顺序最高的始终是根对象。(注意,不要尝试把prefab拖到场景中测试,只有Resources加载的才是准确结果)

 

 

下面是测试截图:

 

转载于:https://www.cnblogs.com/hont/p/4298110.html

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值