unity, imageEffect的最后一步blit所用的shader,应该关闭zwrite和ztest

本文探讨了在Unity中使用NGUI时遇到的显示问题,特别是在加入Image Effect特效后,NGUI无法正常显示的情况。作者通过调整shader设置及相机清除标志来解决该问题,并详细解释了解决方案。

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给项目组做了个imageEffect特效,结果导致ngui不显示(ugui则不存在此问题),看ngui的一些shader,其中ztest是开着的,而且ui相机的Clear Flags用的是Don't Clear。试了一下,无论是将ngui的shader中的ztest改成Always还是将ui相机的Clear Flags改成Depth Only,ui都能正常显示。但问题是在没加我的imageEffect特效之前什么都不用改也能正常显示ui,所以以上解法都不太本质。

其实经过上面的观察已经明白了问题的原因,就是加了我的imageEffect之后zbuffer跟之前相比发生了变化。我在主相机的OnRenderImage里做了一个blit链:

  Graphics.Blit(sourceTexture,RT1,mat1);

  Graphics.Blit(RT1,RT2,mat2);

  Graphics.Blit(RT2,RT3,mat3);

  ...

  Graphics.Blit(RT(n-1),RT(n),mat(n));

  Graphics.Blit(RT(n),destTexture,mat(n+1));

最后一步blit到destTexture上时,所用的shader应该是不读写zbuffer的,即:

ZWrite off
ZTest Always

我之前忘加了这个。

 

<think>我们正在讨论如何在Unity中使用Shader调整图像亮度。根据引用[3]引用[4],调整亮度通常与饱度、对比度一起作为常见的后处理效果。不过,用户现在只关注亮度调整。 亮度调整的基本原理:将每个像素的颜色值乘以一个亮度系数。如果亮度系数大于1,则图像变亮;小于1,则变暗。 具体步骤: 1. 创建一个用于调整亮度的Shader。 2. 编写一个C#脚本,将其附加到摄像机上,用于应用后处理效果。 根据引用[3]引用[4],我们可以提取出仅调整亮度的部分。 下面分别给出ShaderC#脚本的代码: ### 亮度调整Shader(Unlit Shader) ```hlsl Shader "Hidden/BrightnessAdjustment" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Brightness ("Brightness", Float) = 1.0 } SubShader { // 后处理Shader的标准设置 Cull Off ZWrite Off ZTest Always Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } sampler2D _MainTex; float _Brightness; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // 亮度调整:将颜色乘以亮度系数 col.rgb *= _Brightness; // 确保颜色值在[0,1]范围内,避免过亮导致颜色失真 col.rgb = saturate(col.rgb); return col; } ENDCG } } } ``` ### 后处理脚本(C#) ```csharp using UnityEngine; [ExecuteInEditMode] // 在编辑模式下也可以预览效果 [RequireComponent(typeof(Camera))] // 需要摄像机组件 public class BrightnessEffect : MonoBehaviour { [Range(0.1f, 3.0f)] // 限定亮度系数的范围 public float brightness = 1.0f; private Material material; void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) { if (material == null) { // 使用Shader路径创建材质 Shader shader = Shader.Find("Hidden/BrightnessAdjustment"); if (shader == null) { Debug.LogError("Brightness shader not found!"); Graphics.Blit(source, destination); return; } material = new Material(shader); material.hideFlags = HideFlags.DontSave; // 不保存到场景中 } material.SetFloat("_Brightness", brightness); Graphics.Blit(source, destination, material); } } ``` ### 使用说明 1. 将上述Shader代码保存为`BrightnessAdjustment.shader` 2. 创建C#脚本并粘贴后处理代码,保存为`BrightnessEffect.cs` 3. 将`BrightnessEffect.cs`脚本附加到主摄像机上 4. 在Inspector面板中调整Brightness参数: - 1.0:原始亮度 - >1.0:增加亮度 - <1.0:降低亮度 ### 注意事项 1. **颜色空间**:上述Shader在Gamma颜色空间下工作正常。如果项目设置为线性空间(Linear Space),可能需要考虑伽马校正。但简单的亮度调整通常不需要修改,因为乘法操作在线性空间Gamma空间都适用,只是感知上可能不同。 2. **颜色值截断**:使用`saturate`函数确保颜色值不超过1.0,避免过曝。但注意,这样会损失高亮细节。另一种方法是使用HDR(高动态范围)并配合色调映射,但这是更高级的内容。 ### 性能优化 对于移动设备,可以: 1. 使用半精度浮点数:将`fixed4`改为`half4`,`float`改为`half`(但注意,范围较大的参数如`_Brightness`可能仍需使用float)。 2. 避免不必要的计算:如果亮度系数为1.0,可以直接跳过处理(在C#脚本中判断,如果为1.0则直接Blit而不使用材质)。 ### 扩展:与其他效果合并 如果后续需要同时调整亮度、饱对比度,可以参考引用[3]引用[4]中的方法,将三个效果合并到一个Shader中,以减少Draw Call。 ### 相关问题 1. 如何同时调整Unity中的亮度、饱对比度? 2.Unity中,线性空间Gamma空间对后处理效果有什么影响? 3. 如何为移动设备优化后处理效果?</think># Unity中使用Shader调整图像亮度的方法 在Unity中通过Shader调整图像亮度是常见的后处理效果,下面我将详细介绍实现方法。 ## 亮度调整原理 亮度调整的基本原理是将每个像素的RGB值乘以一个亮度系数: $$C_{out} = C_{in} \times \text{brightness}$$ 其中: - $C_{in}$ 是原始颜色值 - $\text{brightness}$ 是亮度系数 - $C_{out}$ 是调整后的颜色值 当$\text{brightness} > 1$时增加亮度,$\text{brightness} < 1$时降低亮度[^3]。 ## 完整Shader实现 ```hlsl Shader "Hidden/BrightnessAdjustment" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Brightness ("Brightness", Range(0, 2)) = 1.0 } SubShader { Cull Off ZWrite Off ZTest Always Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } sampler2D _MainTex; float _Brightness; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // 应用亮度调整 col.rgb *= _Brightness; // 确保颜色值在合法范围内 col.rgb = saturate(col.rgb); return col; } ENDCG } } } ``` ## 后处理脚本(C#) ```csharp using UnityEngine; [ExecuteInEditMode] [RequireComponent(typeof(Camera))] public class BrightnessEffect : MonoBehaviour { [Range(0.1f, 3.0f)] public float brightness = 1.0f; private Material material; void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) { if (material == null) { Shader shader = Shader.Find("Hidden/BrightnessAdjustment"); if (shader == null) { Debug.LogError("Brightness shader not found!"); Graphics.Blit(source, destination); return; } material = new Material(shader); material.hideFlags = HideFlags.DontSave; } material.SetFloat("_Brightness", brightness); Graphics.Blit(source, destination, material); } } ``` ## 使用说明 1. 将上述Shader代码保存为`BrightnessAdjustment.shader` 2. 创建C#脚本并粘贴后处理代码 3. 将脚本附加到相机对象 4. 在Inspector中调整Brightness参数: - 1.0:原始亮度 - >1.0:增加亮度 - <1.0:降低亮度 ## 高级亮度调整技术 ### 1. Gamma空间校正 ```hlsl fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); #if UNITY_COLORSPACE_GAMMA // Gamma空间下需要先转换到线性空间 col.rgb = pow(col.rgb, 2.2); #endif col.rgb *= _Brightness; #if UNITY_COLORSPACE_GAMMA // 转换回Gamma空间 col.rgb = pow(col.rgb, 1.0/2.2); #endif col.rgb = saturate(col.rgb); return col; } ``` ### 2. 基于亮度的自适应调整 ```hlsl fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // 计算亮度值 float luminance = dot(col.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114)); // 根据原始亮度自适应调整系数 float adaptiveFactor = lerp(1.2, 0.8, luminance); col.rgb *= _Brightness * adaptiveFactor; col.rgb = saturate(col.rgb); return col; } ``` ## 性能优化建议 1. **移动设备优化**: ```hlsl // 使用half精度代替float half4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); col.rgb *= _Brightness; ``` 2. **多效果合并**: 将亮度、饱度、对比度调整合并到单个Shader中: ```hlsl Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Brightness ("Brightness", Range(0, 2)) = 1.0 _Saturation ("Saturation", Range(0, 2)) = 1.0 _Contrast ("Contrast", Range(0, 2)) = 1.0 } ``` 3. **条件跳过处理**: ```csharp void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) { if (Mathf.Approximately(brightness, 1.0f)) { Graphics.Blit(source, destination); return; } // 正常处理... } ``` ## 常见问题解决 1. **颜色溢出问题**: 使用`saturate()`函数确保颜色值在[0,1]范围内 2. **HDR处理**: ```hlsl // 支持HDR颜色 col.rgb = min(col.rgb * _Brightness, float3(100, 100, 100)); ``` 3. **UI元素影响**: 使用LayerMask排除不需要后处理的UI层 > 提示:亮度调整通常与其他效果配合使用,如结合饱度调整可创建更丰富的视觉效果[^3]。
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