UE4材质中的TexCoord/TextureCoordinate

本文详细解析了TextureCoordinate(纹理坐标)在材质系统中的关键作用,解释了它是如何将图片上的点精确对应到物体表面,实现纹理贴图的过程。通过理解TextureCoordinate的二维向量特性及其默认取值范围,读者可以掌握纹理映射的基本原理。

TextureCoordinate解决什么问题

之前的文章中,我们知道材质是按照每个像素计算的。

如果把一张图片,贴到物体表面,那么材质系统如何把图片上的点对应到物体表面呢?

也就是说,材质系统如何知道图片上哪个点对应物体表面上的哪个点呢?

这就是TextureCoordinate起作用了。

TextureCoordinate的含义

在材质节点中,TextureCoordinate缩写为TexCoord。

TextureCoordinate直译过来是纹理坐标。既然是纹理的坐标,那么它作为一个二维向量也就很容易理解了。

默认情况下,TextureCoordinate二维向量的每一个分量,取值范围都是0~1。

坐标(0,0)对应纹理的左上角,坐标(1,1)对应纹理的右下角。

当渲染物体表面时,像素在物体上的坐标,同样按照纹理坐标的计算方式。

比如一个平板,处于中心的点的坐标为(0.5,0.5),当渲染这个像素时,则取对应纹理的(0.5,0.5)坐标处的像素,直接贴过去。

这样就把纹理对应到物体表面了。

确认TextureCoordinate坐标的取值范围

用材质,最清楚不过了。

由上面的材质可以看出,TexCoord的第一个分量,也就是Mask(R),表示横坐标,取值范围为0~1,由左到右。

TexCoord的第二个分量,也就是Mask(G),表示横坐标,取值范围为0~1,由上到下。

友情提示,黑色是0,白色1。

TexCoord的快捷键

TexCoord的快捷键不是T,而是U。应该是来自UV。


原文地址:原文地址

本文首发于翰者学堂

转载于:https://www.cnblogs.com/henzhe/p/9606076.html

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值