OpenGL 关于全局固定坐标系统与局部移动坐标系统的理解

本文通过地球绕太阳转动的例子,详细介绍了如何使用OpenGL实现局部坐标变换与全局坐标变换,展示了不同变换顺序对于最终视觉效果的影响。

在看红宝书的时候,首次看见全局与局部坐标系统的时候只知道有那么回事儿,大概理解,但当时不知道怎样实现局部移动坐标系统。现在就来看一下,其实很简单

想实现一个地球绕太阳转动的动画,那么为了便于理解,现在不让太阳转动,只有地球的自转和公转。看下面的代码

void display(void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);

glPushMatrix();
glutWireSphere(1.0, 10, 10); /* draw sun */
glRotatef ((GLfloat) year, 0.0, 1.0, 0.0);
glTranslatef (2.0, 0.0, 0.0);
// glRotatef ((GLfloat) day, 0.0, 1.0, 0.0);
glutWireSphere(0.2, 5, 5); /* draw smaller planet */
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}

在两个gultWireSphere之间的部分,其实这部分代码是对第二个球的变换,并且是全局固定坐标系统,所以真正的变换顺序与代码中变换出现的顺序是相反的。所以是先移动后绕固定坐标系的y轴旋转。这样形成的效果是公转。如果代码换成下面这样:

void display(void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);

glPushMatrix();
glutWireSphere(1.0, 10, 10); /* draw sun */
// glRotatef ((GLfloat) year, 0.0, 1.0, 0.0);
glTranslatef (2.0, 0.0, 0.0);
glRotatef ((GLfloat) day, 0.0, 1.0, 0.0);
glutWireSphere(0.2, 5, 5); /* draw smaller planet */
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}

中间部分代码依旧是对第二球的变换,只不过这次变成了局部移动坐标系统,因为glTranslatef()代码在前,所以真正的变换顺序与代码中变换出现的顺序是一致的。即先沿x轴正方向移动两个单位,再把移动后的地球中心作为新的坐标系原点,绕y轴旋转相应角度,这样形成的效果是自转。

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