[UE4]UMG和关卡坐标变换、旋转小地图

一、优化上一节的蓝图,新建一个函数addFlagToCanvas(动态添加图标到Canvas)

二、 分析地图坐标系和UMG坐标系

要根据实际情况分析关卡坐标系。

 

UserWidget中的坐标系

三、根据上一步分析得到坐标系对应关系

四、根据上一步提供的公式,修改蓝图,关卡坐标系转换成UMG坐标系

勘误:如图所示还需要“减去对位中心点”,这样最终得到的坐标才是正确的(下同)。完整蓝图详见:https://www.cnblogs.com/timy/p/10037543.html

 

 五、旋转UMG角度 ,使用Set Render Angle函数,取Actor的Z轴旋转角度

 

转载于:https://www.cnblogs.com/timy/p/10031975.html

### UE5 默认关卡界面的设置与显示方法 在 Unreal Engine 5 (UE5) 中,默认关卡界面的设置显示可以通过多种方式进行调整,具体取决于项目的实际需求。以下是关于如何设置显示默认关卡界面的相关说明: #### 自定义 GameInstance 实现 Loading 界面 为了实现更灵活的加载界面功能,可以参考插件设计思路[^1]。通过自定义 `GameInstance` 类来管理加载过程中的资源分配 UI 显示逻辑。此方法允许开发者在蓝图中动态指定加载界面上展示的内容(如视频或 UMG),从而提升用户体验。 #### 利用 OpenLevel 函数切换关卡 当调用 `UGameplayStatics::OpenLevel()` 或其异步版本时,引擎会自动处理新关卡的加载流程[^3]。如果希望在此过程中向用户呈现特定界面,则需提前设定好输入模式为仅限 UI 的状态 (`FInputModeUIOnly`),以便阻止玩家与其他游戏对象发生交互直到完全进入目标关卡为止。 #### 配置 Player Start Default Pawn Class 对于某些情况下需要确保正确初始化角色实例的问题,应该注意合理安排地图内的 **PlayerStart** 节点位置以及全局范围内所定义好的默认 pawn 类型[^2]。这一步骤能够有效防止因缺失必要组件而导致意外行为的发生,例如错误的角色生成地点或者根本无法成功生成任何实体单位的情况出现。 #### 结合 Lyra 示例项目学习最佳实践 从官方提供的开源模板之一——Lyra Project 当中我们可以学到很多有关于现代化架构下的模块化设计理念的应用案例[^4]。其中涉及到的部分包括但不限于技能系统的构建、菜单系统的搭建等等重要知识点都值得深入研究一番作为自己开发工作流的一部分加以借鉴采纳进来形成更加高效的工作方式。 ```cpp // C++ 示例代码片段:打开新的关卡前设置UI只读模式 void AMyGameStateBase::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 设置输入模式为仅UI模式 if (APlayerController* PC = GetWorld()->GetFirstPlayerController()) { FInputModeUIOnly InputMode; InputMode.SetWidgetToFocus(YOUR_UMG_WIDGET->TakeWidget()); PC->SetInputMode(InputMode); PC->bShowMouseCursor = true; // 执行关卡切换操作... UGameplayStatics::OpenLevel(this, TEXT("YourNextLevelName")); } } ``` 上述代码展示了如何在执行关卡切换之前更改当前活动窗口焦点至某个指定的小部件上,并同步修改鼠标光标可见属性的状态值以匹配预期效果。 ---
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