[UE4]Uniform Grid Panel

本文详细介绍了UniformGridPanel的使用方法,包括子控件的默认布局行为、如何设置子控件留白以及通过设置Row和Column属性来调整子控件位置。UniformGridPanel是一种将子控件均匀分布的布局容器。

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Uniform Grid Panel:统一大小网格

 

一、如果不设置子控件的Row和Column值,就跟Overlay容器一样的重叠。

二、选中Uniform Grid Panel,可以设置其内的子控件留白

  

三、可以设置子控件的Row和Column属性,也可以点击上下左右的箭头了调整Row和Column的值。

  

 

转载于:https://www.cnblogs.com/timy/p/10272057.html

### 关于 `uniform mat4 projection` 的解释 在着色器编程中,`uniform mat4 projection` 是一种常见的变量声明方式,用于存储投影矩阵。此矩阵负责将三维场景中的物体转换到二维屏幕空间中[^1]。 #### 投影矩阵的作用 投影矩阵的主要功能是在渲染管线中执行透视除法之前调整顶点的位置。这使得远距离的对象看起来更小,而近距离的对象则显得更大。这种效果模拟了人类视觉系统的自然行为,增强了图像的真实感[^2]。 #### 使用示例 以下是展示如何定义并应用 `projection` 矩阵的一个简单片段: ```glsl #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec3 aNormal; out vec3 Normal; out vec3 FragPos; // 定义模型、视图和投影矩阵作为uniform变量 uniform mat4 model; uniform mat4 view; uniform mat4 projection; void main() { // 计算世界坐标下的位置 vec4 worldPos = model * vec4(aPos, 1.0); // 将法线向量从对象空间变换至世界空间 vec3 normal = normalize(mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal); // 输出给片元着色器的数据 Normal = normal; FragPos = worldPos.xyz; // 应用投影矩阵完成最终的裁剪空间坐标的计算 gl_Position = projection * view * worldPos; } ``` 这段代码展示了如何通过组合多个变换来实现完整的顶点位移过程,其中就包含了对 `projection` 变量的应用。 #### 设置投影矩阵 通常情况下,在CPU端会先构建好所需的投影矩阵(比如正交或透视),再将其传递给GPU上的着色程序。对于OpenGL而言,可以利用诸如 glm::perspective 或者 gluPerspective 这样的函数创建合适的投影矩阵,并借助 glUniformMatrix4fv 函数传入着色器内。
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