Unity 中的脚本的方法的执行顺序和几种Update的区别

本文详细介绍了Unity中脚本的生命周期,包括Awake、Start、Update等关键方法的作用及调用顺序。解释了Start方法的重要性及其对脚本可用性的影响,并对比了Update、LateUpdate与FixedUpdate的区别。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

  在Uinty中创建脚本系统会自带几个方法,这是系统调用脚本的顺序,有些的人叫它为脚本的生命周期:

 Awake --> Start --> Update --> FixedUpdate --> LateUpdate -->OnGUI -->Reset --> OnDisable -->OnDestroy

  当然这些只是系统指定的一些最基本的方法自己定义的方法就和按程序员的调用顺序使用了;这里整合一

些基本方法的用法;

  首先要提到的就是 Start的方法 : 正如方法名它就是在程序运行的开始就执行调用 ,只要注意的是在Unity

中脚本的调用是听过反射了来完成所以只需要将脚本挂在游戏物体上系统就可以调用脚本了,start特殊在于如

果你的脚本中没有start方法的话这个脚本是没用取消选项的(初学者会不小心的将脚本中的start方法删掉就会

出现下面的情况)

 

               

                               图 1 正常的情况                                                                           图 2 脚本中没有了start方法

  然后在这些方法中用三个Update 他们的使用和调用也是有很大的区别的他们都是更新的方法这其中

LateUpdate是延迟更新也就是需要等待所有的脚本中的Update更新完毕再去执行,这是系统帮我们封装好的多线程;

Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用(每秒调用60次)


FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率(fps)的影响(每秒调用30次)一般在做物理处理的都会放在

这里更新的。


FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->Project Setting->time 找到Fixed timestep。就可以修改了

转载于:https://www.cnblogs.com/cai-yuan/p/7614730.html

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值