unity mathf.repeat 截取操作

截取操作,可用于浮点数。
Mathf.Repeat(Time.realtimeSinceStartup, 3*blinkTime) > blinkTime;

转载于:https://www.cnblogs.com/yufenghou/p/5745845.html

<think>好的,用户的问题是询问UnityMathf.FloorToInt和直接类型转换为int的区别。我需要先回忆这两个方法的用途和实现方式。 首先,Mathf.FloorToInt应该是对浮点数进行向下取整,无论正负。例如,对于3.7会得到3,-3.7会得到-4。而直接类型转换(int)在C#中是向零取整,也就是截断小数部分,所以3.7会变成3,-3.7变成-3。这可能就是主要的区别。 接下来需要验证这个结论是否正确。查阅Unity的文档,Mathf.FloorToInt确实返回小于或等于指定浮点数的最大整数,而类型转换直接丢弃小数部分。这会导致在处理负数时结果不同。比如用户提到的例子,-3.2用FloorToInt得到-4,而(int)-3.2会是-3,对吧? 然后,用户可能在实际使用中遇到什么问题呢?比如在处理坐标或需要精确取整的时候,不同的方法会导致不同的结果。例如,当计算网格位置时,如果使用类型转换,负数可能会向上取整,导致位置错误,这时候应该使用FloorToInt来确保正确向下取整。 另外,性能方面,虽然Mathf.FloorToInt可能比直接转换稍慢,但在大多数情况下影响不大。不过,在需要高性能的循环中,可能需要考虑这一点。不过,用户的问题可能更关注功能差异而非性能。 还需要考虑其他情况吗?比如特殊值,比如NaN或者无穷大,但UnityMathf.FloorToInt如何处理这些?可能直接转换会抛出异常,而FloorToInt可能有不同的处理方式?不过通常游戏开发中这些情况较少,但可能需要提及。 总结下来,两者的主要区别在于处理负数时的取整方向,以及可能的性能差异。用户可能需要根据具体需求选择合适的方法,比如需要向下取整时使用Mathf.FloorToInt,而直接截断时使用类型转换。 然后,生成相关的问题。例如,询问何时使用FloorToInt,或者处理负数的例子,或者性能比较的问题。这些都能帮助用户更深入理解两者的区别和应用场景。</think>### UnityMathf.FloorToInt与直接类型转换为int的区别 在Unity中,$Mathf.FloorToInt$ 和直接强制类型转换 $(int)$ 都用于将浮点数转换为整数,但两者的行为有本质区别,主要体现在**取整方式**和**处理负数时的结果**上。 #### 1. 取整方式对比 - **$Mathf.FloorToInt$** 严格遵循**向下取整**规则,即返回小于或等于输入值的最大整数。 示例: $$Mathf.FloorToInt(3.7) = 3$$ $$Mathf.FloorToInt(-3.2) = -4$$ - **强制类型转换 $(int)$** 直接**截断小数部分**(向零取整),即保留整数部分并丢弃小数部分。 示例: $$(int)3.7 = 3$$ $$(int)-3.2 = -3$$ #### 2. 关键差异场景 | **输入值** | **Mathf.FloorToInt** | **(int)强制转换** | |------------|-----------------------|-------------------| | 5.9 | 5 | 5 | | -5.9 | -6 | -5 | | 2.0 | 2 | 2 | #### 3. 性能与底层实现 - **$Mathf.FloorToInt$** 内部调用的是C#的 $Math.Floor$ 方法,需要额外的函数调用和浮点数运算,效率略低于强制转换。 - **强制类型转换** 是CPU原生指令操作,直接截断二进制表示的小数部分,速度更快[^1]。 #### 4. 使用场景建议 - **需要向下取整时**(如网格坐标计算、分页逻辑): ```csharp Vector3 position = new Vector3(-3.2f, 0, 0); int gridX = Mathf.FloorToInt(position.x); // 得到-4 ``` - **需要快速截断小数时**(如已知正数的简单取整): ```csharp float health = 100.9f; int displayHealth = (int)health; // 显示100 ``` #### 5. 特殊值处理 - 对于特殊值如 $float.NaN$,两者行为不同: - $Mathf.FloorToInt(float.NaN)$ 返回0 - $(int)float.NaN$ 会抛出异常
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