HLSL效果框架

博客介绍了HLSL效果框架能简化操作,暂不整理具体程序,待处理多光源光照时再进行。同时列出效果框架注意点,即在begin和end中间不建议设置着色器变量,调用默认的begin和end最佳,并给出了渲染框架示例。

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原文: HLSL效果框架

HLSL效果框架能简化许多操作.这里先不写具体的效果框架的程序,在处理多光源光照的时候再整理.

下一章:效果框架-多种光源的多光源 叠加效果

这儿先列出效果框架的一个注意点:

在begin和end中间不建议设置着色器变量,虽然用CommitChanges()可强制传入显卡,但是太浪费性能,

调用默认的begin和end总是最好的.所以渲染框架如下:

for (int i = 0; i < 4; i++)//四个模型
   {
    WVPMatrix = m_WorldMatrices[i] * m_ViewMatrix * m_ProjMatrix;//世界观察投影矩阵

    m_NLightEffect->SetMatrix(m_WVPMatrixHandle, &WVPMatrix);//设置着色器 世界观察投影矩阵
    UINT numPass = 0;

    //开始技术
    m_NLightEffect->Begin(&numPass, 0);//在begin和end中间不建议设置着色器变量,要设置只能用CommitChanges()强制传入
    for (UINT j = 0; j < numPass; ++j)//pass个数
    {
     m_NLightEffect->BeginPass(j); //开始pass
     m_Meshes[i]->DrawSubset(0);  //绘制第i个模型
     m_NLightEffect->EndPass();     //结束过程
    }
    //结束使用技术
    m_NLightEffect->End(); 
   }



posted on 2019-05-04 01:44 NET未来之路 阅读( ...) 评论( ...) 编辑 收藏

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