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原创 如果需要多套法线,可以在Blender中烘培到UV1,UV2中

在游戏开发中,有可能会遇到需要用到平滑和非平滑法线的情况, 这时候可以尝试把第二套法线存入顶点色,或者UV通道中。这是Blender中把法线信息存入UV1和UV2的代码。

2025-12-12 14:24:00 247 1

原创 关于移动端Transparent和Dither的取舍问题。

我目前理解,Dither更适合作为实体模型的半透明方案,它不会带来排序问题。而Transparent其实性能是更好的,但是它会有排序错误的情况。首先说结论,在移动端无论是完全透明(完全不显示)或者完全不透明(完全遮挡)的状态下。Dither的速度都显著比Transparent更慢。GPU 可继续使用 early-z 和 tile-based 重排优化。- Tile 缓冲全部展开计算(增加内存带宽消耗)[片元着色器 → 阈值计算 → discard][片元着色器 → 混合 → 写入帧缓冲]

2025-10-27 17:26:01 207

原创 Dither像素抖动shader代码

/裁剪to屏幕(齐次)#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP //如果UV从坐标顶部开始,如果内置变量X小于0,垂直反转Y坐标。#else //如果UV从底部开始,和上面情况相反。//解决跨平台坐标系统不一致的问题。

2025-08-18 15:43:34 278

原创 (刘惠-产品)部分作品展示

海外商城代发APP卖家版:(UI)https://www.figma.com/design/8mU8oEW3CBlRZ6jDnoLDip/test?海外盲盒:(需求+UI均为本人独立产出)https://mastergo.com/goto/J1TUwdMT?3DAvatar换装系统: (高保真原型)https://mastergo.com/goto/J1SDEk3X?1v1随机视频聊天:(高保真原型)https://mastergo.com/goto/J1SjpU8Z?(开发所需产品文档会单独产出)

2025-04-27 12:10:55 300

原创 卡通漫画网点波点渲染效果shader

以上代码展示了如何通过简单且高效的方法实现卡通网点效果。这种方法利用了模型空间或世界空间的坐标,通过对光照方向和表面法线的计算,将网点效果映射到模型表面。尽管在模型特别平直时效果可能不佳,但总体上是一种性能友好的实现方式。

2024-08-22 14:44:51 732

原创 Unity Shader HLSL 的基础模板

unity默认创建的CG语言的模板,保留一份HLSL的比较方便。

2024-08-22 11:15:57 537

原创 关于Unity项目中色彩断层,色彩越阶/断层的修复方法

在明度较暗的场景中,经常会出现色彩断层问题,即灰度渐变中有明显的色阶分层,影响美术效果,尤其在VR显示中尤为显著。解决这一问题的方法是在屏幕空间增加不易察觉的噪点,以打破平直的边界,从而使渐变更加光滑。这种方法源自平面设计,只需通过shader在引擎中实现,并根据具体情况调整噪点强度和受影响范围。

2024-07-29 15:44:06 1084

空空如也

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