Blender之UILayout

本文详细介绍了Blender面板布局的组织方式,包括row、column、split等UILayout属性的使用,以及如何通过代码创建复杂的面板布局,如box、menu_pie等。

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目标

  • [x] 总结Blender面板布局

总结

Blender面板中界面组件是通过UILayout进行组织的. 其主要属性如下:

  • row() 定义横向子布局.
  • column() 定义竖向子布局.
  • split() 按比例拆分行
  • column_flow() 定义多列的竖向子布局(根据列,计算行数, 然后按逐列摆放组件)
  • box() 定义有外框的竖向子布局
  • menu_pie() 饼状菜单
  • operator() 放置调用操作器的按钮
  • prop() 展示RNA,并把它放在布局中
  • label() 显示标签
  • separator() 分隔元素

代码示例

class SimplePanel(bpy.types.Panel):
    bl_space_type = 'VIEW_3D'
    bl_region_type = "TOOLS"
    bl_category = "Test"
    bl_label = "测试工具"
    bl_context = "objectmode"

    def draw(self, context):
        # Store reference to context.scene
        scn = context.scene
        # Store reference to self.layout
        lay = self.layout
        # Create box
        box = lay.column_flow(2)
        box.operator("object.simple_operator", text="Print #1")
        box.prop(scn, 'encouraging_message')
        box.operator("object.simple_operator", text="Print #1")
        box.prop(scn, 'encouraging_message')
        box.operator("object.simple_operator", text="Print #1")

        # Create another box
        box = lay.box()
        # Create a row within it
        row = box.row()
        # We can jam a few things on the same row
        row.operator("object.simple_operator", text="Print #2")
        row.prop(scn, 'encouraging_message')
        # Create yet another box
        box = lay.box()
        # Create a row just for a label
        row = box.row()
        row.label('There is a split row below me!')
        # Create a split row within it
        row = box.row()
        splitrow = row.split(percentage=0.2)
        # Store references to each column of the split row
        left_col = splitrow.column()
        right_col = splitrow.column()
        left_col.operator("object.simple_operator", text="Print #3")
        right_col.prop(scn, 'encouraging_message')

        # Throw a separator in for white space...
        lay.separator()
        # We can create columns within rows...
        row = lay.row()
        col = row.column()
        col.prop(scn, 'my_int_prop')
        col.prop(scn, 'my_int_prop')
        col.prop(scn, 'my_int_prop')
        col = row.column()
        col.prop(scn, 'my_float_prop')
        col.label("I'm in the middle of a column")
        col.prop(scn, 'my_float_prop')
        # Throw a few separators in...
        lay.separator()
        lay.separator()
        lay.separator()
        # Same as above but with boxes...
        row = lay.row()
        box = row.box()
        box.prop(scn, 'my_int_prop')
        box.label("I'm in the box, bottom left.")
        box = row.box()
        box.prop(scn, 'my_bool_prop')
        box.operator("object.simple_operator", text="Print #4")

    @classmethod
    def register(cls):
        print("Register class: %s" % cls.bl_label)

    @classmethod
    def unregister(cls):
        print('Unregister class: %s' % cls.bl_label)

转载于:https://www.cnblogs.com/yaoyu126/p/9318667.html

Blender中,通过Python脚本操作用户界面(UI)并添加材质球,你需要利用`bpy`模块,这是Blender Python API的一部分。首先,确保你已经安装了Blender,并开启了其Python脚本支持。 以下是一个简单的步骤说明: 1. **导入所需模块**: ```python import bpy from bpy.props import PointerProperty ``` 2. **创建一个自定义属性类型**,用于保存材质球数据: ```python class MyMaterialBall(bpy.types.PropertyGroup): mat = PointerProperty(type=bpy.types.Material) ``` 3. **在UI布局中添加材质球选择器**: ```python def draw(self, context): layout = self.layout row = layout.row() row.prop(context.scene, "my_material_ball", text="Material Ball") # 在合适的UI区域注册这个自定义属性和draw函数 bpy.types.Scene.my_material_ball = PointerProperty( type=MyMaterialBall, update=draw ) ``` 4. **创建材质球并绑定到场景属性**: ```python def create_material_ball(self): ball = bpy.data.materials.new("New Material Ball") self.scene.my_material_ball.mat = ball # 创建事件处理程序,在适当的时候触发创建 bpy.app.handlers.load_post.append(create_material_ball) ``` 5. **在需要的地方使用材质球**: ```python if context.object.type == 'MESH': object_data = context.object.data object_data.materials.append(context.scene.my_material_ball.mat) ``` 6. **运行时更新UI**: ```python bpy.context.view_layer.update() ``` 记得在实际应用中替换上述代码中的"New Material Ball"为所需的材质名称。当你运行Blender并加载脚本时,你会看到一个新的“Material Ball”选项出现在UI上,你可以选择或编辑材质。
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